Existe uma palavra que aparece com frequência quase religiosa no mercado brasileiro de games: inovação. Ela está nos editais, nos pitches, nas apresentações para investidores, nos vídeos promocionais, especialmente nas feiras e eventos, nas entrevistas e, principalmente, nas conversas entre desenvolvedores. Quase todo mundo se sente obrigado a fazer algo revolucionário. Algo nunca visto. Algo que vai mudar a indústria.
O problema é que, na maioria das vezes, essa busca pela inovação acaba produzindo exatamente o oposto: jogos que não terminam, terminam muito mal ou pior, viram uma salada que mistura sabores incompatíveis. Ao longo dos últimos anos, o mercado brasileiro se acostumou a tratar a originalidade como um valor absoluto.
Quanto mais diferente a proposta, melhor ela parece soar numa apresentação. E apresentação, ou pitches como são conhecidas essas “rodadas de negócios” geralmente são compostas por pessoas que tem quase nenhuma experiência em produção efetiva, falando sobre um produto que é mais promessa que algo concreto, para uma plateia que nem sempre entende da dinâmica do game como entretenimento moderno. E tudo isso com o objetivo principal de provar que um determinado jogo é um produto comercial viável e divertido e que vai dar retorno de investimento.
Quanto mais distante dos modelos conhecidos esse jogos soam, maiores as chances de alguém dizer que aquilo é disruptivo. Acontece que o consumidor não compra conceitos. Ele compra experiências. E experiências precisam funcionar.
Existe uma diferença enorme entre inovar e complicar. Muitas vezes o desenvolvedor acredita estar criando algo inédito quando, na prática, está apenas adicionando camadas de complexidade que dificultam a produção e não melhoram a experiência do usuário.
O curioso é que vários dos jogos brasileiros mais bem-sucedidos dos últimos anos seguiram justamente o caminho contrário. Horizon Chase (2018 / ~500K owners) não tentou reinventar jogos de corrida. Pelo contrário. Ele abraçou uma fórmula clássica, inspirada diretamente nos arcades dos anos 80 e 90, e executou essa proposta com enorme competência.
Dandara (2018 / ~100K owners) trouxe mecânicas interessantes de movimentação, mas seu mérito principal não estava na busca desesperada pela originalidade. Estava na qualidade da execução, na direção artística consistente e na clareza do conceito.
Unsighted (2021 / ~200K owners) também não nasceu da tentativa de criar um gênero novo. Seus criadores pegaram referências conhecidas de action RPGs e adventures e as reorganizaram de forma inteligente, criando uma identidade própria sem precisar declarar guerra à história dos videogames.
O mesmo vale para Chroma Squad (2015 / ~500K owners), que utilizou referências extremamente reconhecíveis dos seriados japoneses de super-heróis. A inovação estava na abordagem, não na necessidade de inventar tudo do zero. Talvez aí esteja uma das maiores confusões do mercado brasileiro. Muitos desenvolvedores acreditam que inovação tecnológica é sinônimo de inovação de design.
Criar um sistema complicado não significa criar uma experiência interessante. Desenvolver uma mecânica inédita não garante diversão. E gastar anos tentando construir algo nunca visto pode significar apenas que ninguém entendeu por que aquilo precisava existir.
A influência dos editais também merece ser discutida. Em muitos processos de seleção, a palavra inovação aparece como requisito obrigatório. Isso cria um incentivo perverso. Em vez de apresentar um jogo sólido, viável e comercialmente compreensível, o desenvolvedor passa a moldar sua proposta para parecer mais inovadora do que realmente é. A consequência é previsível: projetos cada vez mais difíceis de explicar, produzir e vender.
O jogador médio raramente acorda pensando que gostaria experimentar uma mecânica revolucionária. Ele quer jogar algo divertido. Parece uma conclusão simplista, mas boa parte da indústria internacional foi construída exatamente sobre essa lógica.
Enquanto isso, desenvolvedores brasileiros continuam presos à ideia de que precisam criar o próximo fenômeno mundial. Talvez não precisem. Talvez precisem apenas criar um jogo bom. Um jogo que termine. Um jogo que chegue ao público. Um jogo que encontre sua comunidade. Um jogo para jogar e não para ser visto como um tratado revolucionário de novas tecnologias.
Porque existe uma verdade desconfortável que o mercado raramente admite: a maior parte dos projetos não fracassa por falta de inovação. Fracassa porque não abraça a releitura consistente e bem planejada. Mas não confunda releitura com mais do mesmo.
Você pode fazer um game por fazer, por pura curiosidade ou por um desafio pessoal. É legítimo. Mas se vai encarar o seu projeto como produto, então tem que se pautar seriamente pelas regras do mercado e não pelos conceitos ou estilos que estão na moda.
