O Brasil conquistou um patamar de excelência no game design e vem se tornando um celeiro na produção de games com apresentações visuais e gameplay a cada dia mais elaborados, com exemplos que começam em jogos como o hoje já clássico Toren, da gaúcha Swordtales, ou o mais recente Tupi: A Lenda do Arariboia, com lançamento previsto para este ano pelos desenvolvedores do estúdio Mito Games. Em Osasco, na Grande São Paulo, nos idos de 2014, um grupo de profissionais de programação e game design iniciou a produção de um novo projeto, voltado a apresentar as belas imagens do panorama brasileiro, com Infiny, The Game.

Francisco Isidro em 2015 na TechSchool – Imagem: registro fotográfico de Kao Tokio

O projeto, capitaneado pelo Prof. Francisco Isidro Massetto, já àquela época docente de prestígio na Universidade Federal do ABC, também pesquisador e programador, era a primeira investida autoral da equipe da TechSchool, escola voltada a programação e jogos digitais, em parceria com outros profissionais da área e explorava uma ambientação tipicamente brasileira para desenvolver as ações da saga de Agatha, a protagonista do game.

“É o primeiro Game 100% brasileiro em 3D com cenários de regiões do país”, afirmou Francisco Isidro, à época a este repórter. “Seu concept-art é todo feito com hiper-realismo e radiosidade pré-renderizados em tempo de criação”, explicou, informando que o efeito de radiosiade não seria aplicado em runtime, com o objetivo de agilizar a renderização do game.

No jogo, alienígenas invadem a terra e a heroína, Agatha, deve combatê-los em cenários familiares, como a Avenida Paulista e os bairros da Liberdade, Ibirapuera e o Aeroporto de Congonhas. “É um jogo de tiro, simples. Mas foi todo programado sem nenhuma engine”, informou Isidro, contextualizando o roteiro.

A produção vinha sendo sendo desenvolvida integralmente na linguagem Java com a intenção de se tornar um projeto multiplataforma, para Mac, Linux, Windows, Web, Android e iOS. Vale ressaltar que, embora a criação apresentasse belas imagens, o projeto não era a primeira iniciativa nacional a incluir modelagens em 3D de cenários nacionais, mérito que coube a Incidente em Varginha, produzido pela Perceptum, em 1998, mas seria o primeiro game a oferecer cenas hiper-realistas de localidades brasileiras.

Para a produção, Isidro contava com uma dupla de profissionais dedicados, elaborando as diversas frentes de produção do game, com Takashi Yamauchi Filho, designer 3D, com mais de vinte anos de experiência em modelagem e desenho à época, e Rodrigo de Almeida Garcia, programador sênior especializado em Games e softwares interativos, além da participação e apoio de outros profissionais, como Bruno Souza, “Javaman” brasileiro e presidente do Instituto Campus Party, Patrick Curran, presidente da JCP.org, Carlos Alexandre “Xandelly”, presidente da OverBR e Moacyr Alves, presidente da Associação dos jogos eletrônicos do Brasil, Acigames, que davam suporte ao ambicioso projeto. Nos créditos da produção, identificava-se ainda com a participação indireta de Tom Ski. “Nosso ‘Mestre Jedi’ da Asidik, no Reino Unido”, brincou o idealizador do game.

Como é comum em produções de grande porte, muitos eram os desafios a serem superados pela equipe, da criação e elaboração do projeto à monetização da empreitada, que o grupo vinha contornando com afinco e criatividade, como contou Isidro: “A quantidade de testes que realizamos não foi fácil. Nossos modelos em FBX não estavam renderizando corretamente”, afirmou o professor.

“Quando renderizamos objetos separadamente, por algum motivo que ainda desconhecemos, a origem (pivô do objeto) fugia do ponto e a rotação começava a ser comprometida”, comunicou o professor no bate-papo com a reportagem, observando que a solução foi encontrada após muitas rodadas de testes e renderizações. “Estamos quebrando a cabeça com todas as possibilidades para gerar corretamente os cenários, os personagens, e conseguirmos dar o próximo passo”, ressaltou. “Temos certeza que as coisas irão dar certo, nem que tenhamos que refazer algumas partes”, concluiu.

É sabido que jogo teve continuidade de produção, mesmo sem data determinada para finalização e comercialização, com um registro online e regular do processo de trabalho por meio de um ‘diário de bordo’ no endereço Infiny the Game: Blog, espaços ainda hoje acessível na rede, mas cujos conteúdos foram atualizados somente até fevereiro de 2015. A equipe, que apresentou o projeto na Campus Party com ótima receptividade de público, em 2015, pretendia levar sua realização para captação de investimento público através do Kickante. Não há registro de realização da campanha.

Não há confirmação de que Infiny: The Game tenha sido efetivamente finalizado e lançado, mas há indicações sobre seu progresso na rede, que culminou com uma palestra, em julho de 2015, na Campus Party Recife, denominada “Os cinco maiores erros do desenvolvedor de Games e como eu cometi todos!”. “Não dá para fazer tudo sozinho”, explicou Isidro em reportagem do site JC PE. “Se você não sabe desenhar, chame um amigo designer ou contrate um profissional”, afirmou.

Outro “erro” apontado pelo professor a ser abordado na palestra sobre o game dizia a respeito de utilizar uma linguagem de programação que não é usual aos desenvolvedores de jogos, no caso, como visto, o Java. “É mais comum o uso de C++, compatível com a maior parte dos sistemas operacionais disponíveis no mercado. Mas eu adoro Java e quis usar. Recebi todo o apoio da comunidade e, como registrei cada passo do desenvolvimento do game, adquiri conhecimento que será aproveitado por todos”, avaliou, deixando sugerido que, em algum momento do processo, esta decisão pesou na produção do trabalho, levando às possíveis consequências que impediram o lançamento público da criação.

O Indie Brasilis tentou contato com o responsável pela iniciativa há algumas semanas, para conhecer o destino do projeto, considerando que não há mais dados ou atualizações sobre a ambiciosa empreitada, que prometia se apresentar como uma grande referência do game design brasileiro daquele período, com artes muito impressionantes e condições de disputar a atenção dos games no país e chances de angariar o interesse de publicadoras internacionais. Até o momento, não obtivemos retorno e será oportuno receber informações para atualizar este registro histórico e melhor compreender as dificuldades que devem ter surgido ao longo do projeto, impedindo sua conclusão e lançamento, situação que sabemos ser frequente na cena de games brasileira.

Imagem: reprodução

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