Em 2013, quando o mercado brasileiro de games ainda engatinhava em termos de visibilidade internacional, surgiu um título que parecia apontar um caminho possível: Dungeonland, desenvolvido pelo estúdio carioca Critical Studio e publicado pela Paradox Interactive. Lançado em janeiro daquele ano para PC via Steam, o jogo trazia uma proposta incomum: um dungeon crawler cooperativo com humor ácido, ambientado em um parque de diversões medieval controlado por um “Dungeon Master”.

A ideia era boa. Mais do que isso: era diferente. Enquanto boa parte dos jogos tentava replicar fórmulas conhecidas, Dungeonland apostava em uma experiência social, caótica e claramente pensada para multiplayer. Três jogadores cooperavam para sobreviver, enquanto um quarto assumia o papel de antagonista, controlando armadilhas e monstros. Era quase um RPG de mesa digitalizado, com cara de desenho animado e espírito de brincadeira entre amigos.

Tecnicamente, o jogo impressionava. Para um título brasileiro da época, era polido, bem acabado e com uma direção de arte marcante. Muitos jogadores destacavam justamente isso: era um jogo que não “parecia brasileiro” o que, por si só, já diz muito sobre o preconceito estrutural da época. Mas nem tudo funcionou como deveria.

As avaliações da crítica foram mornas. Nada desastroso, mas longe de empolgante. Notas na casa do 6 ou 7, com elogios ao conceito e críticas à execução. A inteligência artificial fraca, a repetição de cenários e, principalmente, a dependência quase absoluta do multiplayer pesavam contra o jogo.

E aí entra um ponto crucial: Dungeonland era um jogo que precisava de gente. Sem jogadores, ele simplesmente não funcionava como deveria. E isso ficou evidente rapidamente.

Comentários de jogadores da época apontavam exatamente isso: divertido em grupo, mas vazio sozinho. Repetitivo depois de poucas partidas. E, com o tempo, cada vez mais difícil de encontrar gente online para jogar. O que era seu diferencial acabou se tornando sua fragilidade.

Mesmo assim, havia expectativa. A própria Paradox demonstrava satisfação com o desempenho inicial e chegou a considerar transformar o jogo em uma franquia. A conversão para modelo free-to-play ainda em 2013 indicava uma tentativa de manter a base de jogadores ativa e ampliar o alcance. Mas o tempo não ajudou.

O Critical Studio acabou encerrando suas atividades, deixando Dungeonland sem sua principal força criativa. O jogo passou a existir apenas dentro da estrutura da Paradox e aí entra aquele padrão já conhecido: quando o desenvolvedor se afasta, o jogo vira responsabilidade de quem publica. E nem sempre isso significa continuidade.

Sem atualizações relevantes, sem crescimento de comunidade e sem estratégia clara de longo prazo, Dungeonland foi perdendo espaço. Jogadores foram embora. O online esvaziou. E, como acontece com tantos jogos dependentes de rede, isso foi praticamente uma sentença.

Em 2018, veio o ponto final: os servidores foram oficialmente desligados. Fim de jogo.

O curioso é que Dungeonland nunca foi exatamente um fracasso. Também não foi um sucesso. Ele ficou naquele limbo perigoso do “quase”. Quase inovador o suficiente, quase popular o suficiente, quase sustentado o suficiente. E talvez seja justamente esse tipo de jogo que mais diz sobre o mercado brasileiro.

Porque Dungeonland mostrou que era possível fazer algo competitivo, criativo e tecnicamente sólido. Mas também mostrou que isso não basta. Um jogo não vive só de boas ideias. Precisa de continuidade, comunidade, estratégia e principalmente tempo. Tempo que o jogo não teve.

Hoje, Dungeonland existe mais como memória do que como produto. Um exemplo de potencial, mas também de limite. Um retrato de uma época em que o Brasil começava a aparecer no mapa, mas ainda não sabia exatamente como permanecer nele.

E no fim das contas, o parque não fechou por falta de diversão. Fechou por falta de gente e empenho da Paradox.

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