Desenvolvedor: Renato Degiovani
Data: 1990
Sistema: MS-DOS
A índole provocativa de Renato Degiovani tem pautado – possivelmente desde sempre – seu processo de criação de jogos, a exemplo dos questionamentos morais em Aventuras na Serra Pelada e, anos mais tarde, o Jogo do Mensalão (que ainda veremos nesta obra).
Foi mais ou menos com essa verve, que Renato decidiu desenvolver um game que questionava o fenômeno midiático criado em torno da operação Tempestade no Deserto da Guerra do Golfo, evento bélico que tomou o mundo de forma surpreendente, e que ficou conhecida como a ‘guerra dos videogames’, em razão da maneira como foi televisionada.
Pela primeira vez, um grande conflito era apresentado em tempo real nas redes de notícias 24 horas por dia, com cobertura via satélite e uso de tecnologia moderna, como mísseis teleguiados de alta precisão, conferindo à guerra o perfil de confronto similar aos jogos digitais.
“Foi uma coisa inesperada! De repente, em agosto de 1990, as televisões do mundo inteiro mostravam ao vivo uma guerra no exato momento em que ela acontecia […] Uma guerra onde os computadores e os mísseis inteligentes tiveram um papel decisivo”, descreveu Renato no texto de apresentação de sua produção, disponibilizada no site Tilt Online no segundo semestre de 1997.
“E foi justamente pensando nos mísseis que, na mesma época, desenvolvi o jogo de estratégia Guerra no Golfo, baseado principalmente do ataque e defesa envolvendo os famosos Scuds e Patriots”, destacou, afirmando que a inspiração veio “daquelas imagens noturnas, com as balas traçadoras riscando o escuro do céu com suas tonalidades esverdeadas”. “Imediatamente, imaginei pixels no monitor, representando mísseis numa tela de radar”.
“As forças aliadas, no Golfo Pérsico, acabam de convocar um novo comandante para o setor de estratégia militar. Os mísseis iraquianos SCUD estão causando grandes estragos na região do conflito e precisam ser contidos antes que pior aconteça. O candidato ao posto irá operar as principais bases de lançamento de mísseis da região: Riad, Daram, TeIaviv, Haifa Holom; usar os inteligentes mísseis PATRIOT na defesa dos territórios aliados e também os certeiros mísseis CRUISE T0MAHAWK, em apoio à operação Tempestade no Deserto”, informa o texto de apresentação do jogo, presente na edição nº 102 da revista Micro Sistemas, de abril de 1990.
O game teve sua primeira versão na revista Micro Sistemas, para uso em computadores com placas gráficas CGA, que à época dominavam o mercado de PC. “De lá para cá muita coisa mudou: o XT virou Pentium; o padrão CGA virou SuperVGA/True Color, o sistema operacional dominante passou a ser o Windows e a velocidade de processamento saiu de 8 Mhz e foi parar na casa dos 800 Mhz”, registrou, em texto do momento de relançamento do jogo.
Renato chegou a recriar o game junto a outros interessados, participantes do Club TILT, readaptando o jogo para a linguagem Delphi para incentivar os programadores a continuarem o aprendizado.
O Guerra no Golfo não foi publicado [como texto digitado] inicialmente na MS [Micro Sistemas, e] já saiu como produto à venda”, rememorou o programador, quando perguntado sobre o processo de criação. “Só mais tarde na TILT online que fiz a publicação e explicação dos fontes”.
“Foi um jogo meio incompreendido na época porque eu apenas simulava uma tela de radar, onde a guerra de mísseis foi travada. Hoje seria uma guerra de drones”, explicou, aos risos.
“Pela primeira vez a gente viu imagens ao vivo e em cores de ataques de mísseis (os temidos Scuds). Nos jornais só se falava nisso, então eu tive essa ideia de fazer um esquema de míssil teleguiado, para combater os Scuds. O lance da tela de radar foi uma solução bem óbvia. Fui criticado na época, por não ter usado imagens mais definidas dos mísseis, mas pra mim o grande barato era representar os mísseis por pixels se movendo no monitor do radar”, observou, identificando seu processo de design visual e concepção do trabalho.
Renato evidenciou em nosso papo que a intenção da criação se deu “pela novidade da guerra videogame e por ‘acertar’ a trajetória” dos mísseis a serem abatidos, afirmando que, hoje,já estamos acostumados com esse tipo de guerra. “Mas, na época, era novidade e eu queria registrar isso de alguma forma”.
Renato crê que seu jogo “parece simplório”, nos dias atuais, “em função das abrangências das guerras e de tudo que sabemos sobre elas”, pondera.
“Hoje, podemos extrair situações muito mais complexas e interessantes das guerras – veja a surra que a Ucrânia está dando na outrora toda poderosa Rússia(*) – mas, naquela primeira, a tecnologia era a grande novidade”, comentou.
O jogo acabou não sendo um grande sucesso de vendas, talvez pela temática muito adulta, talvez pelos gráficos pixelados, “mas vendeu razoavelmente bem, ainda na versão CGA”, enfatiza o criador do wargame.
Ficha Técnica
- Data de lançamento: 1990
- Publicadora: PROKIT Informática/Tilt Online
- Dispositivo/Console: PC
- Gênero: estratégia
- Número de jogadores: Um jogador