Quando se fala em jogos brasileiros alguns títulos surgem quase automaticamente na memória coletiva: Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Mensalão – O Jogo. Obras que marcaram época, circularam em revistas, disquetes, fitas e depois na internet, ajudando a formar não apenas jogadores, mas também desenvolvedores. O que costuma ficar fora do radar, porém, é o conjunto paralelo de jogos, simuladores e utilitários que o mesmo autor publicou ao longo dos anos no site da TILT online (https://tilt.net) – um verdadeiro laboratório público de ideias, experimentos e linguagens.
Esses projetos talvez nunca tenham tido a ambição de se transformar em blockbusters, mas cumprem um papel fundamental: documentam a evolução do desenvolvimento de games de um brasileiro a partir de dentro, com todas as limitações técnicas, escolhas criativas e contextos culturais do seu tempo. Vale a pena conferir alguns desses projetos.
Um bom ponto de partida é The Game Producer de 2006. Mais do que um jogo tradicional, trata-se de um simulador de produção de games para o mercado nacional, algo raríssimo mesmo hoje. Nele, o jogador assume o papel de produtor, lidando com prazos, decisões técnicas e riscos comerciais. É uma obra que antecipa discussões que só se tornariam comuns décadas depois: viabilidade de mercado, custo de produção e o eterno dilema entre criatividade e sobrevivência financeira.
Em outra vertente, mais direta e lúdica, está Torpedo de 2001, um jogo simples de combate naval cujo mérito está na clareza do design e na eficiência das regras. Não tenta reinventar o gênero e justamente por isso funciona. É um exemplo clássico de como restrições técnicas podem levar a soluções elegantes.
Já Tankiler – O Matador de Tanques, de 1998, ocupa um espaço híbrido interessante: ao mesmo tempo jogo e material didático. Ele ensina a construir um game de tiro ao alvo em Delphi, revelando código, lógica e estrutura. Antes da popularização de engines acessíveis e tutoriais em vídeo, esse tipo de iniciativa era uma porta de entrada real para quem queria aprender a programar jogos no Brasil.
O experimentalismo aparece de forma mais conceitual em O Mago Das Ervas de 2002, um jogo de dedução baseado em fórmulas mágicas e combinações de elementos. É um design quase analógico, que depende mais do raciocínio do que de reflexos, mostrando uma preocupação constante com variedade temática e mecânica.
A reconstrução histórica e técnica surge em Guerra No Golfo de 1997, uma releitura em SuperVGA de um jogo originalmente feito em CGA. Aqui, o valor está tanto no conteúdo quanto no processo: revisitar um jogo antigo, adaptá-lo a um novo padrão gráfico e manter sua identidade. É um exercício de preservação ativa, algo que ainda engatinha no Brasil.
Em Alien Virtual de 2004, o autor explora simulação e provocação ética: criar e manter um alienígena em cativeiro, alimentando-o com humanos para incubação. Um conceito estranho, desconfortável e propositalmente fora do comum, que dialoga com experiências de vida artificial muito antes de isso virar tendência.
No campo das ferramentas, Sistema Editor de 2003 merece destaque especial. Trata-se de um editor de adventures inspirado nos anos 80, refeito para PC/Windows, permitindo que novos criadores produzam suas próprias histórias interativas. Mais do que nostalgia, é continuidade: a tentativa de manter viva uma linguagem que ajudou a formar toda uma geração.
A internet como espaço de jogo aparece em RPGchat de 2002, sistema criado para jogar RPGs pela rede quando isso ainda era novidade. Não era apenas sobre tecnologia, mas sobre comunidade, improvisação e narrativa compartilhada.
Talvez o projeto mais ambicioso seja o Projeto STX de 2002, um simulador espacial multiplayer que revela claramente o desejo de ir além do jogo fechado, apostando em persistência, interação entre jogadores e escala – ideias que hoje parecem óbvias, mas que na época eram tudo menos triviais.
Por fim, há espaço para o humor direto e quase cruel em Moskão Killer de 1997, onde o objetivo é eliminar moscas (ou outros insetos) com um laser. Um jogo pequeno, provocativo, quase um anti-game, que mostra que nem tudo precisa ser grandioso para existir.
O conjunto desses trabalhos, vistos em perspectiva, não forma apenas um portfólio parcial da obra do autor: forma um registro histórico informal do desenvolvimento de jogos no Brasil. Sem ufanismo, sem glamour, mas com curiosidade, teimosia criativa e vontade de experimentar. Em tempos de engines poderosas, métricas agressivas e algoritmos impessoais, revisitar esse material ajuda a lembrar que o jogo brasileiro sempre nasceu da tentativa, do erro e da insistência.
E isso, por si só, já é um legado relevante.
Em tempo: os links foram mantidos para as páginas desses programas na sua forma original. Todo o conteúdo do club TILT está liberado. Alguns jogos e utilitários ainda tem o sistema de chaves de acesso mas os links de compra dessas chaves não estão mais ativos. Uma opção de download é tentar baixar as versões liberadas, na página do Gameshop.










