Por que tantos jogos brasileiros morrem antes mesmo de serem jogados?

Existe uma cena cada vez mais comum no desenvolvimento de games no Brasil e ela não envolve bugs críticos, notas baixas ou campanhas de ódio nas redes. Ela acontece em silêncio. O jogo é lançado, passa desapercebido, não gera conversa, não recebe reviews suficientes para alimentar o algoritmo da loja e, em poucas semanas, desaparece no limbo digital. Game over antes mesmo do “press start”.

Nunca foi tão fácil lançar um jogo. E nunca foi tão difícil ser visto.

Todos os dias, dezenas de novos títulos chegam à Steam. Alguns falam em mais de 40 lançamentos diários; outros apontam picos que passam de 50. A maioria esmagadora desses jogos não chega a pagar sequer a taxa de US$ 100 exigida pela plataforma para publicação. Não é força de expressão: são jogos que vendem tão pouco que não cobrem o custo mínimo de entrada. E não estamos falando apenas de projetos ruins ou amadores. muitos são tecnicamente competentes, visualmente interessantes e até divertidos.

Então, o que está dando errado?

O primeiro problema é tratar o lançamento como linha de chegada, quando ele deveria ser apenas mais uma fase do jogo. Desenvolver um game hoje sem pensar em comunicação, posicionamento e público é como criar um RPG inteiro sem interface: ele até funciona, mas ninguém entende como jogar. Marketing deixou de ser acessório e virou parte estrutural do design. Não existe mais separação clara entre “fazer o jogo” e “vender o jogo”. Ambos fazem parte do mesmo sistema.

Outro erro recorrente é a crença quase mística no algoritmo. Muitos desenvolvedores ainda acreditam que a Steam, em algum momento, vai perceber o valor do jogo e empurrá-lo para frente. Isso raramente acontece. O algoritmo reage a sinais claros: wishlist acumulada antes do lançamento, taxa de conversão, reviews iniciais, tempo de jogo, engajamento externo. Sem esses gatilhos, o sistema simplesmente não vê você. Não é maldade, é estatística.

Há também o fator psicológico. Criar um jogo consome energia, tempo, dinheiro e saúde mental. Quando ele não performa, a frustração é profunda. Muitos desenvolvedores entram num estado de paralisia pós-lançamento: abandonam o projeto cedo demais, cortam comunicação, somem das redes e internalizam o fracasso como pessoal. Mas o fracasso, na maioria das vezes, não está no jogo, está na estratégia.

Outro ponto incômodo: o mercado não está disputando apenas jogos. Ele disputa atenção. O seu game concorre com outros jogos, sim, mas também com Tik Tok, YouTube, streaming, redes sociais, trabalho remoto, cansaço mental e uma avalanche diária de estímulos. Esperar que o jogador descubra seu jogo por acaso é apostar contra todas as probabilidades.

Isso não significa que o cenário seja impossível. Significa que ele exige escolhas mais conscientes. Para o desenvolvedor indie iniciante, três caminhos começam a se desenhar como alternativas reais ao anonimato absoluto.

O primeiro é escopo cirúrgico. Jogos menores, com propostas claras, capazes de serem explicados em uma frase forte. Quanto mais específico o público, maiores as chances de engajamento. Não é sobre agradar todo mundo – é sobre ser indispensável para alguém.

O segundo é comunidade antes do produto. Mostrar o jogo cedo, errar em público, criar vínculo. Devlogs, Discord, redes sociais e eventos deixam de ser vitrine e passam a ser parte do processo criativo. O jogador que acompanha o desenvolvimento vira defensor natural do projeto.

O terceiro é posicionamento inteligente. Saber em qual conversa o jogo entra. Ele dialoga com nostalgia? Com crítica social? Com mecânicas hardcore? Com humor? Jogos que sabem “onde se encaixam” são mais fáceis de comunicar e mais difíceis de ignorar.

No fim das contas, talvez o problema não seja a falta de talento no desenvolvimento de games no Brasil e menos ainda falta de recursos financeiros. O problema é achar que talento sozinho ainda é suficiente. Em 2025, visibilidade é parte do gameplay, estratégia é parte da arte e lançar um jogo sem plano é como entrar numa boss fight sem arma, sem poção e sem salvar o progresso.

Você não precisa acreditar em nada disso que foi exposto aqui. Comprove os fatos (ou não) com um experimento bem simples: entre a página da Steam e peça para listar os jogos brasileiros. Verá uma lista com dezenas de títulos sobre os quais nunca ouviu uma única menção (mesmo se você for do ramo). Cheque com o site Steam Spy como andam as vendas e downloads e, para surpresa de quase ninguém, a maioria desses título sequer atingiram a relevância suficiente para aparecer no site. Esse é o normal de acontecer.

Mas pera, na pesquisa que acabei de fazer encontrei algo interessante: um tal de Irmão Grande & Brasileiro 2, uma paródia bem escrachada do BBB e que, segundo o site SteamSpy, tem entre 50 mil e 100 mil “owners”, a um preço de R$ 19,99. Nunca ouvi falar nem da versão 1 e mesmo em pesquisa pela rede encontrei pouca informação sobre o jogo ou sobre essa iniciativa, lembrando que a versão 2 é de outrubro de 2021.

Esse intervalo entre 50k e 100k não é pouco não, já que a maioria sequer atinge o suficiente para pagar a taxa de $100 de inscrição na loja. Imagine até onde esse número poderia ir, se a divulgação do jogo fosse intensa. Mas talvez (e ai fica a provocação) esse seja mesmo o resultado desejado.

Enfim, o jogo de produzir e ter resultados satisfatórios ainda não acabou. Mas, se nada mudar, ele vai continuar morrendo antes de começar.