Essa é a pergunta de um milhão de dinheiros e se alguém sabe ou soube a resposta, então guardou pra si mesmo (ou levou para o túmulo). Brincadeiras à parte, começar a criação de uma aventura interativa não exige muita coisa, além de criatividade, atenção ao que acontece à sua volta e principalmente um tiquinho de conhecimento histórico, vulgo cultura popular. Não estou falando de saci pererê, ok?
Seja lá como for, é preciso manter o foco em duas coisas importantes: faça algo que realmente expresse um sentimento ou desejo seu e faça tudo no menor espaço de tempo, indo até o final sempre. Duas coisas são mortais nesse “negócio de criar joguinhos”: se perder no tempo (jogos que nunca ficam prontos) e se perder no propósito (as coisas mudam muito de tempos em tempos).
Dito isso, vamos ao que interessa: um belo dia você acordou e pensou “hoje eu vou criar uma aventura interativa”, ou algo mais consistente tipo “nossa, isso aqui dá uma bela de uma aventura interativa”. Percebeu que estamos falando de “tema”? Pois é, esse é um bom começo.
Você pode olhar para o passado (bandeirantes, descobrimento, capitanias hereditárias, reinados e revoluções), para o presente (polarização política, eleições, pesquisas arqueológicas, locais interessantes, lendas e folclore) ou para o futuro (a sociedade nos anos 2030, nos anos 2300, viagens espaciais, colônias em outros planetas) e assim por diante.
Localizou o tema no tempo e no espaço? Então vamos para o “enredo”. O que você quer comunicar? Luta de classes? Porradaria? Descobertas científicas? Escapar de um local ou situação? Falar sobre algum assunto em especial?
Resolvido isso só falta agora traçar um começo e um final: onde o jogador está e para onde ele vai. O que vai acontecer no meio do caminho faz parte da “narrativa”.
Minha primeira aventura (lá no começo dos anos 80), o Aventuras Na Selva, começou exatamente assim: quero fazer um adventure, em língua portuguesa, que se desenrole num local no Brasil, conhecido no mundo todo e no qual o jogador terá que sobreviver aos perigos. A aventura começa num acidente de avião e termina quando o jogador encontra uma estrada asfaltada, ou seja, dali em diante está fácil encontrar ajuda.
Mais simples que isso é impossível e essa simplicidade toda nos ajuda em um outro ponto importante: como manter o jogador interessado em permanecer se aventurando? Vamos criar obstáculos, criar enigmas, dar recompensas, e por ai afora.
Sabe de uma coisa legal sobre aventuras interativas? Você, o criador desse pequeno universo, pode optar por ser um simples “narrador” dos acontecimentos e situações ou virar uma espécie de “consciência” do jogador, Uma espécie de grilo falante, diriam algumas pessoas. Testei isso em versões diferentes no Amazônia – em algumas, o jogo descreve um local como “você está num lago” e em outras a descrição passa a ser “Nós estamos em um lado”.
Notou a diferença entre uma e outra? Nas aventuras de texto isso é fundamental para a imersão do jogador. Em aventuras gráficas, a “frieza” da imagem limita a imaginação do jogador – o que ele vê é o que é de fato. Mas ninguém disse que é proibido mesclar imagens e texto, portanto, não se sinta limitado aqui, uma vez que nosso sistema permite abusar dessas estruturas.
Uma vez definido tudo isso, chegou a hora de colocar a mão na massa e a melhor forma de começar é aprendendo o máximo possível do sistema que você utilizará neste livro digital.
Nota: esta é uma das primeiras páginas do livro Board-3, sobre a criação e edição de aventuras interativas, que será lançado em breve pela TILT online. Leia mais páginas do livro, clicando no logo acima.