Se já leu o e-book do IndieLab então (teoricamente) já está apto a realizar o seu primeiro experimento aqui, na plataforma. Após logar (ou criar seu registro) é hora de ir para a criação da sua primeira aventura.

Preencha os campos. Dos parâmetros apresentados, apenas o prefixo (máximo de 16 caracteres, sem espaço entre eles) não poderá mais ser alterado, então escolha com cuidado. O prefixo é como a sua aventura e todos os elementos dela são reconhecidos dentro do sistema. O nome, ou título, pode ser alterado a qualquer momento.

Note os parâmetros de texto. Esses serão os valores globais deles, ou seja, sempre que um script é executado eles serão usados. Dentro dos scripts eles poderão ser alterados, mas essa alteração só permanece enquanto outro script não for executado. Os registradores são as variáveis que serão usadas na programação e a quantidade deles depende muito da aventura ter ou não muita programação.

Lembre-se que a sua aventura será hospedada com outras e portanto ela só será aceita (criada) se o prefixo escolhido por você for de fato exclusivo. Se já existir uma aventura com esse mesmo prefixo, terá que escolher outro.

Se tudo der certo, a aventura será criada e já estará apta a ser “jogada”, ainda que não exista nenhum elemento para ela. Já foi abordado no e-book os vários modelos de estrutura de aventuras mas se vamos começar, então o modelo mais simples será nosso primeiro objetivo.

O primeiro script, executado automaticamente quando a aventura é iniciada, chama-se “start” e se ele não existir deverá ser criado neste momento. Por enquanto vamos usá-lo para viabilizar o nosso exemplo: o jogador estará na entrada de uma masmorra (chamada cave02) e poderá sair (cave03), voltar de onde veio (cave01) ou entrar numa cela (cave04).

A programação é bem simples: apresentação do local e as opções. Todas essas instruções estão explicadas no e-book. As notações entre “<>” são html puro e servem apenas para colocar o texto em negrito, saltar para a linha seguinte (lembrando que o html ignora linhas em branco e espaços adicionais dentro do container).

O resultado, como pode ser visto acima, obedece aos parâmetros default e como a ideia aqui é “simular” uma daquelas aventuras de texto, dos anos 80, que rodavam em computadores monocromáticos (de fósforo verde), teremos que alterar as cores. O correto seria alterar nas definições gerais, mas apenas para exemplificar o uso das instruções, será feita a mudança dentro do próprio script.

Esta é a estrutura básica das páginas (scripts) de uma aventura “contada” nas masmorras de um castelo. A pergunta aqui é: só existe esta forma de montar essa narrativa?

Nunca existe só uma maneira. Cada aventura, cada narrativa exige definições próprias e a presença de diferenciais que sejam relevantes. O exemplo citado aqui é o básico, do básico, do básico. Qualquer aventureiro, com um mínimo de conhecimento e tempo de jogo, percebe a estrutura tradicional que, mesmo tendo sido inovadora lá nos anos 80, hoje ela deixa pistas óbvias das ações pertinentes ao jogo.

Recapitule a definição das cores, por exemplo. Note que foram mudadas as cores do texto e a cor do fundo. Foram mudadas também as cores dos links ativos e dos links visitados. A pergunta aqui é: por que colocar a mesma cor nos dois tipos de links? Você consegue responder essa?

Acrescente uma imagem da masmorra. Só pra ajudar o leitor (ou jogador) a ter uma ideia de como seria o cenário imaginado para essa aventura:

Ainda que a ilustração tenha acrescentado um visual mais “game”, pense por um instante que, se ao invés da estrutura “O que vai fazer em seguida?”, as opções do leitor fossem inseridas “informalmente” no meio do texto descritivo? Seria algo assim:

Melhorou? Ficou mais “orgânico”, mais próximo a uma leitura natural, ao invés de quebrar a imersão do jogador com uma lista de opções? Não é porque a aventura é só texto que ela precisa ser “quadradona”. E nem foram mencionadas as questões gráficas das fontes tipográficas, possíveis de serem usadas, animações pontuais, etc.

Como pode perceber, “montar” uma narrativa interativa não é apenas ter o enredo e dominar uma determinada ferramenta. Existem conceitos, recursos, elementos visuais, externos ao tema da aventura, que podem e devem ser levados em conta. A melhor forma de aprender sobre isso é fazendo e o IndieLab foi criado justamente para isso: experimentação.

Então, mãos à obra.

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