IndieLab é um espaço e um aplicativo, dentro do site Indiebrasilis, voltado exclusivamente para a construção, edição, discussão e principalmente especulação sobre narrativas interativas. Objetivamente é um laboratório indie de construção de “aventuras”, para o leitor contar a sua própria história (real ou ficcional).

Mas, para entender onde queremos chegar, é preciso recuar um pouco no tempo, mais precisamente para o ano de 1983, quando a revista Micro Sistemas publicou o adventure Aventuras Na Selva.

Aventuras Na Selva – o começo de tudo

No começo dos tempos digitais, quando a computação pessoal tornou-se uma realidade palpável e era possível ter um micro computador dentro de casa, desvendar esse misterioso aparelho eletrônico (plugado na televisão da sala) era uma coisa irresistível.

Se ter um computador foi o primeiro passo para entrar na era digital, aprender programação foi necessariamente o segundo e nada mais prático do que aprender fazendo e fazendo jogos. Noites sem dormir, na tentativa de resolver aspectos técnicos de programação eram comuns. Limitações de espaço na memória, baixa resolução gráfica, grafia simplificada com apenas letras maiúsculas e sem acentuação eram a base das dificuldades.

Chegar ao final da programação projetada e tudo funcionar como previsto era o pagamento natural para aquele esforço de aprendizado e que resultou num modelo aplicado, meses depois, a outro adventure publicado na mesma revista: Serra Pelada.

Dois anos depois o Aventuras Na Selva ganhou uma versão mais elaborada, por conta dos novos computadores que dispunham de mais recursos, em especial a memória interna, para que os jogos pudessem ganhar mais fases, mais elementos e mais conteúdo. Ainda assim, tudo feito em modo texto.

O Sistema Editor De Adventures

Rebatizado como Amazônia, foram criadas versões do jogo para micros compatíveis com TRS 80, MSX, ZX Spectrum e IBM PC. Isso só foi possível porque foi desenvolvido, junto com essa nova versão do adventure, um sistema para a criação e edição de aventuras interativas. Tudo começou portanto no longínquo ano de 1985.

As primeiras versões do editor foram catastróficas, pra dizer o mínimo. Na tentativa de não gastar memória com o editor propriamente dito e para sobrar mais espaço para os jogos, foi usado um sistema cujas instruções eram mnemônicos, muito parecidos com os da linguagem Assembly. Lembrar esses menmônicos e de seu significado era um martírio e esse sistema foi abandonado logo na segunda versão, adotando a estrutura de tokens (palavras) usada até hoje.

O Editor seguiu evoluindo e a sua versão 3.4 ainda nos anos 80 foi uma das mais sólidas, inclusive comercializada por uma softhouse na época. Na segunda metade dos anos 80 foi criada a versão 4.5, para dar suporte a um adventure sobre a Pedra da Gávea, com texto acentuado e ilustrações. Já no final dos anos 80 estava pronta a versão 5.0, com suporte a shapes e animações, para a construção do adventure Angra-I

A evolução do Editor no PC foi bastante intensa, chegando até a 9.6, como parte do conteúdo do site TILT online, que iniciou suas publicações em 1997. Mas a estrutura dos jogos, num só bloco de memória e que foi determinante nos anos anteriores, já tinha esgotado seu potencial. Os computadores estavam mais velozes, tinham mais recursos gráficos e principalmente mais memória. Estava na hora de reformular tudo.

O Projeto Zeus

A primeira grande inovação, nos anos 2000, a ser implementada foi a estrutura de scripts como descritores de locais, objetos, situações, etc. A internet estava nascendo e isso introduzia possibilidades ainda não exploradas e a questão fundamental era: o jogo deveria ser um pacote completo, zipado e passível de ser baixado ou o jogo buscaria (no site) um script atualizado, sempre que solicitado pela ação do leitor ou jogador?

São duas pequenas diferenças, mas que abrem um potencial gigante em termos de soluções para as narrativas e o único modo de saber qual o melhor caminho a seguir era tentar. E assim foi feito, com ambos os modelos.

O Micro Aventuras

Por volta de 2011, um grupo de saudosistas resolveu criar o que seria uma versão digital da revista Micro Sistemas, grande sucesso editorial de informática nos anos 80 e, como não podia faltar, uma da propostas era ter um editor aberto para criação de jogos, como nos velhos e bons tempos da revista impressa.

Foi construído então o sistema Micro Aventuras, que unia toda a estrutura de scripts do Zeus, mais a edição online em tempo real e o diferencial mais importante: processamento remoto, dando como resultado uma página HTML padrão.

As aventuras interativas podem ser lidas e jogadas em qualquer equipamento portador de um navegador e acesso à internet. Celulares, notebooks, notepads, kindles, computadores desktop com qualquer sistema operacional instalado, smart tvs, chuveiro elétrico e até geladeira, desde que acessassem a internet. Era uma verdadeira inovação.

O Micro Aventuras foi incorporado ao conteúdo formal da TILT online mas algumas questões ficaram em aberto, até por conta das características inovadoras do sistema. A principal delas é que uma aventura neste sistema, em resumo, nada mais é do que um link ou url e isso traz alguns problemas práticos: nenhuma loja virtual (store), seja para qual equipamento for, consegue lidar comercialmente com um jogo que é apenas uma linha de endereço. No momento apenas no Itch.io é possível tal feito.

Gênesis – Primeiros Passos

No final de 2019, para o relançamento do Amazônia em todas as mídias que ele havia sido produzido ao longo dos quase 40 anos, foi criado o Gênesis, que herdou a estrutura de desenvolvimento local, rodando em computadores PC. Do Micro Aventuras ele herdou todas as melhorias na funcionalidade dos scripts. O pacote zip resultante serviu para “vencer” a barreira das stores.

O projeto Gênesis ficou tão complexo, tão cheio de recursos que, após várias dezenas de lives ensinando a programar nele, foi preciso montar uma versão lite, com menos recursos de edição mas mantendo o mesmo motor que impulsiona as aventuras. Nasceu ai o Gênesis 3 web, com suporte e integração ao Micro Aventuras. Ou seja, a aventura criada roda tanto em um como no outro sistema.

IndieLab

E então chegamos em 2026 com o lançamento do IndieLab: um derivado direto e enxuto do Micro Aventuras, com todos os recursos de programação do Gênesis e simplificado para essencialmente facilitar a criação e edição de narrativas interativas. O IndieLab foca principalmente numa instrução especial e não documentada nos outros sistemas, que transforma o script (ou parte dele) em um container html padrão, podendo usar todos os recursos do próprio Html, do Css, Javascript e o que mais for inventado neste segmento (além de todas as demais instruções de programação do Gênesis e do Micro Aventuras). Ou seja: compatibilidade total.

O IndieLab, que será oficialmente lançado em breve, produz uma aventura especialmente formatada para ser lid/jogada em celulares, aproveitando todos os recursos de responsividade. Com ele você poderá mostrar ao mundo a sua narrativa interativa sem nenhum custo. exigindo apenas o trabalho de colocar “no papel” a sua ideia de aventura.

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