Como ensinar estudantes a lidar com fake news em um mundo cada vez mais saturado de informação?

O <É/Fake>, produzido pela Gameta Educação de Bolso, surge como uma proposta prática e envolvente para abordar o letramento midiático dentro da sala de aula. O jogo é desenvolvido para ser utilizado como ferramenta pedagógica e aborda competências gerais da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), tais como compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e reflexiva, produzindo de forma conjunta boas práticas de interação social (CG5), além de argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias (CG7) e agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade e resiliência (CG10).

O jogo tem sessões de aproximadamente 20 min com capacidade para até 6 jogadores. E é composto por um kit compacto e fácil de aplicar, contendo 21 cartas de evento, 6 cartas de referência e 6 cartas de pontuação.

Sua estrutura é inspirada no jogo Love Letter, adaptando suas mecânicas para o contexto educacional e o tema do letramento midiático. Como explica a produção, o charme do kit reside no fato de se apresentar como uma versão de bolso, que pode ser facilmente transportada para a sala de aula e adaptado para necessidades de ampliação e/ou acessibilidade.

Na condução das partidas, em cada rodada, o jogador tenta navegar pelo ecossistema digital, protegendo sua mensagem (a carta na sua mão) enquanto tenta descobrir e neutralizar as mensagens dos outros. A carta na sua mão representa quem está carregando aquela mensagem neste momento, podendo mudar ao longo da rodada conforme se adquirem e se jogam novas cartas. Para vencer uma partida, é preciso ter a carta de maior valor no final, ou ser o último jogador restante. Vencer uma rodada, te dá pontos de Netiqueta, ou, “etiqueta digital”!

A abordagem lúdica facilita o engajamento e cria um ambiente seguro para experimentação e erro — essencial quando se trata de temas complexos como desinformação. Ao jogar, os estudantes não apenas aprendem conceitos, mas vivenciam decisões, consequências e dilemas reais do mundo informacional.

O projeto de educação mediada, acelerado pela Faperj, é mais do que um jogo: o <é/Fake> mostra-se uma ferramenta pedagógica que aproxima a educação da realidade dos estudantes, preparando-os para navegar de forma crítica e responsável, no mundo digital.

Interessados podem acompanhar as novidades sobre o jogo no Instagram oficial da D+1 Design & Jogos.

Imagem: reprodução

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