Londrina é uma cidade relativamente nova no panorama nacional, com apenas 92 anos, mas detém um histórico que vale ser apresentado aos não paranaenses, acreditavam os jovens profissionais que compunham o Red Stomp, estúdio local que lançou, em 2014, a Saga do Pé Vermelho, um game que homenageava a cidade pelo aniversário de 80 anos àquela ocasião e trazia panoramas detalhados capazes de mostrar ao público os motivos que fazem orgulho dos moradores naquele município da Região Sul do Brasil.

Para apresentar as locações da cidade, o projeto que se utilizava das mecânicas e desafios típicos dos jogos em estilo platformer 3D, como Mario 64, Crash Bandicoot ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, com jogabilidade fluída por entre os cenários que incluíam a Concha Acústica, a Catedral, a Figueira, o CTPN e o Bosque, que foi palco do Jubileu de Prata da cidade, entre outras localidades.

Thiago Vannuchi, então game designer e artista 3D explicou vários detalhes sobre o game a este repórter, na data de lançamento do projeto, cujo conteúdo foi publicado no extinto site Play’n’Biz, mas que ganha novo registro nesta catalogação do Indie Brasilis. Abaixo, reproduzimos parte da informações presentes no bate-papo.

O game Saga Pé Vermelho foi descrito como uma homenagem a Londrina, realizada como um projeto encomendado mas que também contou com o trabalho voluntário do grupo de desenvolvedores. “[Foi] um pouco dos dois”, afirmou Thiago Vannuchi. “Tínhamos um projeto ‘Local Video Games’ encomendado pelo professor Canadense PhD em teoria do videogame Tamer Thabet. Esse projeto visava descobrir novos times de desenvolvimento de jogos em países que não têm fortes características de desenvolvimento de jogos, e ver como a cultura local influenciava nos jogos produzidos por essas equipes. Tínhamos então que realizar um game que falasse sobre a cultura e história de nossa cidade, não necessariamente um jogo educativo. Quando tivemos essa reunião estávamos hátrês meses do aniversário de 80 anos da Cidade, pensamos então em homenagear a cidade e fazer um game gratuito como se fosse um presente a todos os gamers Londrineses, para que a cidade conheça o nosso trabalho que ainda é bem novo”, esclareceu o designer, afirmando que, além do professor PhD, havia também um grupo de investidores canadenses que ajudaram o grupo com os projetos, buscando viabilizar algumas de suas ideias.

Thiago comentou que, para tornar o jogo interessante para o público local e outros interessados em melhor conhecer a região, foram abordados fatos históricos a partir da perspectiva de uma criança de oito anos que visita o museu pela primeira vez. “Na cabeça dele tudo é novo, gigante e fantástico, então quando pegamos um fato como, por exemplo, o incêndio que destruiu nosso cineteatro, temos um level com poças de lava, chuva de fogo e canos gigantes para apagar o fogo”, observou. “O player convencional pode esperar um clássico platformer 3D, nessa versão alpha ele vai lidar com mecânicas clássicas dos platformers antigos, coisas como levar uma alavanca até seu lugar, fugir de armadilhas e batalhas simples com inimigos, essa vai ser nossa primeira fase de testes”, e pretendemos levar em consideração todas as críticas (acho que vão ser muitas) dessa primeira versão para podermos melhorar e até mesmo criar novas mecânicas mais para frente”, declarou.

Para contextualizar a produção, os desenvolvedores criaram uma trama que leva o jovem protagonista a imergir nos fatos históricos da cidade durante uma visita ao museu. “O tema central não é a história de Londrina e sim a visita de Dudu com a escola ao museu. Chegando lá, Bullies tomam seu videogame e ele então tem que passar a visita sem seu brinquedo e, enquanto faz isso, ele começa a viajar nas alas do museu”, comentou, enfatizando as similaridades da jornada do garoto com o gameplay de produções clássicas, como Mario 64, Crash Bandicoot e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. “O Museu funciona de maneira parecida com o castelo de Mario 64, ele tem suas quests próprias que só podem ser realizadas se você jogar as ‘viagens’ de Dudu. Crash e Zelda foram inspiração no game design de forma geral, com algumas mudanças de mecânicas nos bosses como você encontra no Crash e Zelda. Zelda sempre é inspiração”, desde a espada do Dudu até não sei muito bem onde (rs)”, observou, entregando seu encanto com o produção de Myiamoto.

Quando o assunto é level design, o profissional sugeria a necessidade de atenção redobrada ao processo, para evitar criações incapazes de dialogar com os jogadores. “Tem muito aquilo de você criar o que gosta de jogar, mas a linha é bem tênue e isso pode ser perigoso; começamos por aí, mas aí pensamos em como fazer o jogo mais agradável para um público que não fosse somente os saudosistas do 64 e Playstation 2”, comentou. “Foi bem difícil fazer isso, devido ao tempo de projeto, em apenas três meses para fazer do zero três fases mais o level do museu em quatro pessoas. Foi bem apertado. Mas acho que conseguimos chegar em um nível legal”, esse versão Alpha vai ser muito importante para nós; “, atestou o jovem desenvolvedor, afirmando que os produtores optaram por “deixar o ego de lado e ouvir todas as críticas”. “Aliás, n”No desenvolvimento de jogos gente com ego gigante tende a se complicar bastante”, sentenciou.

O Red Stomp se constituiu como estúdio formal nos idos de 2012, prestando serviços na área digital desde o seu início. “Sempre tivemos CNPJ, desde quando formamos o estúdio. Já fizemos muitos trabalhos como maquetes eletrônicas, cenários 3D para fotografia e também alguns aplicativos pra mobile; no meio disso tudo, íamos enfiando nossos jogos. Nossa meta [era] cada vez mais sair da prestação de serviços e migrar para o desenvolvimento de jogos como produto”. Então acho que somos um pouco dos dois.”, relatou, comunicando que a desenvolvedora era formada, à ocasião, por Thiago Vannuchi, game designer e artista conceitual, Reberson Alves, animador e artista técnico, Arthur Fukushima e o Jorge Salvi, os programadores. “É claro que no dia a dia todos fazemos um pouco de todas as áreas mas cada vez mais estamos aprendendo a cuidar em se dedicar mais na área de especialidade em prol de uma melhor produção. Começamos todos em uma empresa de Simulação 3D aqui de Londrina. Contamos também com a parceria do músico e compositor Caio Gharib, assim como o César Galvani no webdesign”, detalhou.

A Saga Pé Vermelho chegou a ser disponibilizada em sua versão Alpha e podia ser jogada diretamente no navegador pelo site oficial “sagapevermelho.com.br”, hoje já offline, e contou com o apoio do Labindie, publicadora brasileira de jogos indies de grande relevância naquele período do game design nacional.

Um detalhe importante do projeto era a homenagem dos desenvolvedores ao mascote do Londrina Esporte Clube, o Tubarão, que acabou integrando a produção e se tornou herói do personagem protagonista do games. Para vivenciar as aventuras em diversos pontos da cidade na visita ao museu, o garoto precisava contar com a ajuda da figura do Tubarão inspirado no mascote do time de futebol local.

Como destacou Thiago Vannuchi, o time da cidade sempre foi motivo de orgulho para os moradores. “O tubarão é muito conhecido e adorado por todos os londrinenses”, comentou em uma entrevista em 2015 ao Última Divisão. “Foi uma escolha óbvia no momento da criação de personagens londrinenses (para Saga Pé Vermelho), embora a ligação com o futebol real se dê somente em ter o personagem do time representado ali […] No jogo atual, o tubarão é a quest (etapa) mais importante, sem ajudá-lo não tem como zerar o game!”, pontuou na conversa com o site.

O artigo de Felipe Lessa no site traz ainda outra informação importante sobre o panorama londrinense ligado aos jogos digitais. “Não é a primeira vez que um cenário de Londrina é retratado em um game, mesmo na posição coadjuvante. Os jogos de computador Fórmula Truck e Stock Car Extrem da Reiza Studios apresentam o autódromo londrinense Ayrton Senna no circuito de corridas, além das pistas paranaenses de Curitiba e Cascavel”. O Indie Brasilis tem nova pesquisa para investigar estes referências, portanto.

abaixo, é possível visualizar um pouco do gameplay da produção e algumas imagens retiradas da reportagem original do Play’n’Biz e de redes sociais que exibiam detalhes do jogo. Avaliando a qualidade do projeto criado pelos jovens, não é surpresa descobrir que Vannuchi deu prosseguimento à sua especialização na área de jogos e hoje atua no mercado internacional, morando em Vacouver, no Canadá.

Imagem: reprodução

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