Sem os jogos, crescendo durante a década de 80, as tardes jamais seriam tão divertidas naquela cidade do interior do noroeste paulista. Apesar de não ter idade para perambular pela cidade, tínhamos alguma liberdade de frequentarmos a casa dos vizinhos para brincar com os filhos deles.

Donald Winnicot e Brian Sutton-Smith, nomes respeitáveis da psicologia, pedagogia e ludologia apresentam a argumentação de que é por meio da brincadeira que o indivíduo desvenda a realidade e adquire algumas competências.

Brincar bastante comum aos animais. Leões, cães ou gatos brincam de atacar, com investidas que poderiam ferir bastante, mas retraindo-se no último instante. Isso funciona até um determinado número de participantes. Humanos também brincam. E apenas os humanos deixam de brincar após uma certa idade. Infelizmente não por iniciativa própria.

Em número reduzido de participantes, as brincadeiras funcionam. Mas, sem supervisão, a atividade desanda com quatro ou mais. O conflito surge e a discórdia se instaura. Essa situação não ocorria quando estávamos envolvidos com algum jogo. Geralmente “Ludo”, “Banco Imobiliário”, ou o recém lançado “Jogo da Vida”.

Apenas os humanos jogam. Uma prática milenar que funciona com vários participantes. O tabuleiro mais antigo encontrado tem quase 7000 anos de idade. Correspondente aos jogos da família do Mancala, jogo de origem africana.

Jogo pode ser considerado como uma atividade “parente” da brincadeira, em que o contexto é compreendido por todos, aceito por aqueles que participam, com ciência da atividade em que estão participando.

Percebendo que essa atividade raramente resultava em discórdia e naturalmente curioso por entender como e por que as coisas funcionam minha atenção frequentemente se dirigia aos jogos. Meus pais se preocupavam com esse interesse pois um parente havia, segundo meu pai, “perdido tudo no jogo.” As restrições e resistências impostas foram a força motriz a impulsionar meus esforços e orientar minha História até esse momento.

Hoje, doutor em Ciências, Rodrigo de Godoy Domingues, intitulado Lord Spy, compactuo com a especulação de John Peterson de que os jogos foram a força motriz para o desenvolvimento da civilização.

Entendo mais claramente o contexto dessa confusão entre jogos e apostas, que se manifesta de duas formas: A errônea atribuição histórica do termo “aposta” para o conceito de “jogo” e o sequestro das atividades de jogo pelas atividades de aposta, perpetuando esse desentendimento.

Um pouco mais de História
Depois do histórico tabuleiro mencionado, dois outros tabuleiros se destacam. Praticamente contemporâneos, datando aproximadamente entre 3500 A.E.C. a 3000 A.E.C., eles trazem as regras específicas e definem os jogos Real de UR, na antiga região da Mesopotâmia, e Senet, praticado no Egito antigo.

O Senet tinha como temática o processo ritualístico de transição das almas no pós-vida; o Real de Ur fazia alusão a um possível processo de ascensão social e apresentava um conjunto separado de regras sobre como se jogar competitivamente.

Coincidentemente o “Código de Hamurabi”, uma das primeiras legislações documentadas, também da antiga região da Mesopotâmia, apresenta regulamentação de contratos de dívidas com atividades que envolviam risco de perdas econômicas.

Registros posteriores relatam envolvimento em apostas envolvendo os jogos olímpicos da Grécia antiga, os “jogos” que ocorriam no Coliseu, na Roma antiga, as restrições a jogos de Gamão e de Cartas pelo rei Henrique II da Inglaterra e pelo Clero Inglês entre os Sec. XII e XIII, pelo rei Henrique VIII no século XVI, e os “Gaming Acts” pelo parlamento Britânico no séc XVIII, pelo rei Filipe I de Portugal no século XVI, que se estendia ao Brasil colônia, e as diversas regulamentações de loterias e jogos esportivos em nosso país, incluindo a mais conhecida delas, referente ao “Jogo do Bicho”.

Os problemas com apostas podem ser considerados tão antigos quanto o tempo de existência de jogos. Mas por considerarmos, por tanto tempo, jogos como atividades fúteis, sem valor real, apenas um “passatempo”, em combinação com uma falsa percepção de sabermos o que são jogos, apenas recentemente estamos começando a nos questionar sobre esses dois conceitos e a perceber que eles não são correspondentes.

Embora haja uma suposta relação unidirecional de um, a aposta, para com o outro, o jogo, essa só ocorre porque a errônea percepção ainda está sendo desmascarada.

Ainda há muito trabalho a ser realizado para separarmos jogos de apostas. É importante observarmos algumas classificações de apostas, bem como a característica fundamental dos jogos, além de uma breve argumentação sobre a etimologia da palavra “jogos de azar”, antes de nos aprofundarmos.

Reforçando o Engano
Para entender de onde vem essa confusão entre jogos e apostas é importante entender de onde veio a palavra “jogo de azar”, que deu a prerrogativa de uso para os textos legais contra apostas e cimentou no imaginário popular a falsa ideia de que jogos e apostas são indissociáveis.

O “Real de Ur” tinha um conjunto separado de regras para um modo competitivo. Ele usava dados que apresentavam uma combinação de números. Exclui-se o tabuleiro, as regras e as peças, mantém-se os dados e temos um mecanismo de geração de números aleatórios. Junta-se isso à uma crença em um favoritismo divino e temos um dos primeiros tipos de aposta, apresentado na seção seguinte.

Em paralelo, há um significado para “jogo” que remete a um conjunto sob um certo tema. Como um “jogo de pratos” com ilustrações de aves, um “jogo de talheres” com ornamentos combinando, ou um “jogo de dados” com ilustrações temáticas. Esse último é o responsável pela confusão na língua portuguesa.
Durante o império Turco-Otomano os comerciantes levavam um conjunto de dados que tinham flores ao invés do número um ou do ponto.

Nessa época usavam dados para apostar na atividade que é conhecida como “craps”, Usando esses dados com temática de flor, quando um dos participantes rolava 2, os outros exclamavam que “deu flor”. Flor se traduz para o árabe “azahar”, origem da palavra “azar” no português.

Então havia um conjunto de dados de flor, que se tornou um “jogo de dados de azar”, encurtado para “jogo de azar” que, devido às apostas, manteve-se como o que conhecemos como “jogo de azar”.

Instaurou-se esse termo no imaginário comum e acabou por contaminar os textos jurídicos dificultando bastante o processo de separação das duas atividades, em especial a defesa de jogos na sociedade.

Um exemplo é a exigência no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), lei de 1990, de que menores de idade não possam frequentar ambientes que explorem comercialmente jogos de bilhar ou sinuca. Uma atividade que tem alto potencial instrutivo para geometria e física é falsamente relacionada às atividades de aposta.

A pergunta então é: Como diferenciar jogos de apostas?

Introdução às diferenças entre Jogos e Apostas
Embora essa seja uma tarefa que demande mais tempo e educação, no que denominamos ludoletramento, algumas orientações são diretas.
A característica principal dos jogos é a agência do jogador. Isso significa que, dada uma configuração do jogo, a ação realizada pelo jogador muda a configuração e altera o resultado apresentado a todos. A percepção e o conjunto potencial de decisões dos jogadores muda.

Se a ação do jogador não altera o estado do jogo, podemos estar diante de uma aposta, sobre as quais podemos citar 3 tipos básicos, enumerados na sequência:

O Depósito Direto de Fé
O tipo mais simples de aposta é o do depósito de fé em algum evento aleatório: os números da mega sena, a cartela escolhida no bingo, o número ou nome escolhido na rifa, o bicho do dia, ou um resultado específico ao rolar alguns dados.

O apostador deposita fé de que a escolha dele será a premiada. Não há alteração no processo, não se altera o estado do jogo. O que se tem é um resultado final que bonifica ou não uma escolha. A ação, ou escolha, realizada não apresenta qualquer desenvolvimento de competência ao atuante. Realizar a mesma escolha, no mesmo sistema, contra os mesmos participantes, que também fazem a mesma escolha, não garante o mesmo resultado.

Embora seja importante que jogos tenham algum tipo de aleatoriedade, essa deve servir de informação para que o jogador escolha suas ações. Em apostas sobre o depósito direto de fé, a aleatoriedade é o único definidor de resultados.

O Depósito Indireto de Fé
Muito similar às apostas de depósito direto de fé, essas envolvem decisões, ações ou resultados envolvendo terceiros: “Aposto que o time vai ganhar”, “Aposto que o jogador X vai fazer um gol”, “Aposto que o Zezinho vai bombar em química”, “Aposto que o Jão escolhe o Sub-Zero.”

O modelo e o processo é o mesmo. A decisão ou escolha do apostador não altera em nada o estado da atividade. Ela apenas indica se o resultado satisfez a escolha intencional do apostador.

Algumas apostas desse tipo acabam desenvolvendo estruturas complexas que mascaram sua caracterização e merecem ser detalhadas em um texto próprio. Elas também favorecem processos de corrupção, como vimos na máfia do apito ou recentemente com jogadores envolvidos com as “bets”.

O sequestro da confiança
Finalmente o terceiro tipo e o que mais nos preocupa na campanha “Aposta não é Jogo”, é a que sequestra um jogo e pega muita gente desprevenida.
Inicia-se como um jogo inocente. Citemos o bilhar ou a sinuca, já mencionados e que estão evidenciados no ECA. Mas poderíamos substituir por outros jogos como Xadrez, Gamão, Mortal Kombat, pinball, ou outros que envolvam desafio direto de competências.

Bilhar ou Sinuca são jogos que envolvem física e geometria. Ambos estão condicionados à competência do jogador para entender o quanto de força ele deve exercer em um taco e onde acertá-lo em uma bola para realizar os movimentos desejados.

Além das apostas de depósito indireto de fé que essa atividade fomenta, alguns jogadores instigam outros levantando a dúvida em suas próprias competências, atacando o orgulho e persuadindo-os a se envolverem em apostas de ação direta dos próprios participantes.

A aposta age como um invólucro, envolvendo o jogo de bilhar ou sinuca. Ela mina a confiança do jogador fazendo-o aceitar participar em uma atividade que acaba por sequestrar o jogo e torná-lo um falso protagonista na atividade de aposta.

Como melhorar esse cenário?
Há muito trabalho a fazermos para melhorar esse cenário. O primeiro é trabalharmos para conscientizar que jogos e apostas não são a mesma coisa. Com isso conseguimos começar a defender os jogos na sociedade. Esse é o propósito da campanha “Aposta não é Jogo”.

O passo seguinte é garantirmos que formalmente os conceitos legais de jogos e apostas sejam atualizados. Isso demanda envolvimento político, mudanças de leis e estatutos, ainda mantendo o processo de conscientização de que jogos e apostas não são a mesma coisa.

O terceiro passo é a defesa dos jogos e a conscientização de sua importância para o desenvolvimento da sociedade, cultura e civilização.

Concomitante a esses passos, trabalhos contínuos de ludoletramento e desenvolvimento da ludoliteralidade são necessários para construirmos uma sociedade sã, que tem práticas de envolvimento com jogos para estudar, perceber, pensar e trabalhar a realidade. Essa é a missão do projeto Gamegesis e do instituto Elipse.

Mas temos um outro problema, quando alguns recursos fazem a aposta se confundir com o jogo. E como isso nos afeta nos dias atuais. Mas isso fica para o próximo texto.

Abraços a todos… e Joguemos!

Rodrigo de Godoy Domingues, ou Lord Spy, profissional interdisciplinar, é empresário e Doutor em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia, com pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de ferramentas para compreensão, análise e produção de jogos. Coordenador do Projeto Gamegesis para valorização dos jogos, fundador do Instituto Elipse para o desenvolvimento da ludicidade na sociedade e idealizador da campanha “Aposta não é Jogo“.

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