Jovens e adolescentes estão cada vez mais conectados às redes sociais e a sociedade começa a perceber que é fundamental falar sobre uso seguro da internet, das redes e pensar em formas de alertar contra as violências no ambiente digital .
Com base nesse contexto, um grupo de jovens aprendizes do Prototipando a Quebrada (PAQ) desenvolveu, em parceria com o Projeto Internet LEGH (CFH/UFSC), o jogo digital “Lelê e as Ameaças no Metaverso”, uma experiência educativa em formato de aventura 2D, com narrativa inspirada em situações reais vivenciadas por jovens no ambiente online.
O jogo foi concebido como um recurso educacional que permite um debate maduro sobre temas sensíveis sem perder a dinâmica lúdica característica dos jogos digitais.
O projeto pode ser acessa online e baixado para jogar sem conexão com a internet, permitindo aproveitar a produção para curtir entre os amigos ou em família a qualquer momento.
A narrativa acompanha Lelê, jovem introvertida e dedicada aos estudos, que vive uma rotina aparentemente tranquila, marcada pelo vestibular e por um namoro online. Após enviar fotos íntimas ao namorado virtual, Lelê enfrenta a exposição não consentida, o isolamento social e o impacto emocional dessa violência digital e sua jornada de aprendizagem é iniciada.
A pesquisa para a produção do jogo foi realizada pelo CETIC.Br em parceria com o NIC.Br e a Unesco e revelou que cerca de 20% dos jovens e adolescentes conectados já receberam mensagens sexuais online, de acordo com informações levantadas em 2025.
Outra investigação realizada pelo Projeto Internet LEGH apontou que o vazamento de imagens íntimas, inclusive falsas, é considerado a violência digital mais grave e que a comunidade gamer, em razão de um comportamento agressivo e preconceituoso online, pode ser considerada tóxica um ambiente tóxico para novos e pessoas que não se encaixam no modelo considerado padrão pela maioria dos jogadores.
Como explicam as pesquisadoras do trabalho acadêmico que originou o projeto lúdico interativo, a narrativa do jogo foi cuidadosamente elaborada com base na Cartilha Educativa sobre Violência Digital de Gênero (WOLFF; SCHMITT, 2024), incorporando conceitos e situações reais presentes tanto no ambiente virtual quanto no mundo offline.
“Desde sua concepção, o projeto teve como objetivo central combater estigmas e reformular noções preconcebidas, especialmente em relação às dinâmicas online, trabalhando em conjunto com os jovens do Prototipando a Quebrada, que, além de público-alvo, foram participantes ativos no desenvolvimento da proposta. Essa abordagem não apenas enriqueceu o jogo com vivências reais, mas também reforçou seu caráter educativo e transformador, alinhando teoria e prática na promoção de uma cultura digital mais inclusiva e consciente”, sintetizam no documento online sobre o game.
Segundo informações veiculadas pelos responsáveis da produção, o jogo é um dos resultados do Projeto “Internet segura com perspectiva crítica de gênero” e “Misoginia: gênero emoções e política nas redes de mídias sociais no Brasil contemporâneo”, que analisavam os desdobramentos de assédio online presente nas relações entre jogadores e internautas.
O trabalho foi coordenado pela professora Cristina Scheibe Wolff e pela pesquisadora de pós-doutorado Elaine Schmitt e financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc).
Para baixar o game, basta acessar a página do projeto na plataforma Itch.io.
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