O projeto Indie Brasilis surgiu a partir da percepção da mais absoluta falta de registro sobre a produção nacional de jogos digitais, espectro normalmente bem coberto pela mídia e pelas editorias internacionais, que lançam periodicamente livros resgatando históricos do gênero, a exemplo de Racing The Beam, de Nick Monfort e Ian Bogost, publicado em 2009, ou Sangue, Suor e Pixles, publicação de Jason Schreier, lançada em 2017, entre muitos outros.
Em 2008, o escritor e editor Mark J. P. Wolf, professor e coordenador do departamento de comunicação na Universidade Concordia, em Wisconsin, nos EUA, publicou a obra Video Games Around the World, composta por trinta e nove ensaios que exploram a vasta diversidade da história e cultura dos videogames em todos os continentes do mundo, com textos que abrangem pesquisas que vão da Argentina à Tailândia.
Lynn Alves, pedagoga, pós-doutora na área de jogos eletrônicos e aprendizagem, e docente na Universidade Federal da Bahia, foi a profissional brasileira convidada a integrar o time de escritores do projeto, com um capítulo exclusivo sobre a realidade brasileira naqueles dias de produção de games sem auxílio de engines gratuitas ou lojas virtuais para depositar os projetos realizados.
Seu capítulo, “Brazil”, traça um breve panorama de nosso mercado de jogos digitais e da produção nacional de games, explicando que o início dessa cultura se deu com a chegada do console Atari VCS 2600 do período, fazendo, na sequência uma referência a Amazônia, game de Renato Degiovani, de 1983. Renato, como se sabe, coautor da iniciativa Indie Brasilis.
“O primeiro jogo produzido no Brasil foi chamado Amazônia, um jogo de aventura em texto desenvolvido em janeiro de 1983 e publicado inteiramente pela revista Micro Sistemas em sua edição de agosto de 1983 (nº 23), informa o artigo da autora.
Entre 1983 e 2010, foram contabilizados apenas 105 jogos produzidos oficialmente no Brasil, de acordo com o levantamento da pesquisadora. “É difícil reconstruir a história de desenvolvimento de jogos no Brasil porque há muito pouco escrito sobre o assunto — notadamente o trabalho de Marcus Chiado e o Gamebrasilis (Catálogo de Jogos Eletrônicos Brasileiros), ambos fundamentais para a redação deste ensaio”, enfatizou a docente no texto.
Lynn destaca que, no ano de 2009, houve um crescimento considerável na produção de jogos no Brasil, principalmente em razão de uma ação da TecToy, empresa brasileira de eletrônicos e jogos, que lançou nove games naquele ano. “Em 2005, foi iniciada a divisão Tectoy Mobile e, em 2009, a Zeebo Inc., uma joint venture entre a Qualcomm e a Tectoy, criando e produzindo o primeiro console brasileiro, o Zeebo. Em maio de 2011, no entanto, A Qualcomm, principal investidora da Zeebo Inc., decidiu parar de investir no projeto, e a Zeebo Interactive Studios (ZIS), localizado em Campinas, foi fechado”, registrou.
A autora reforça em sua análise a importância desse ano, explicando que “2009 também viu o lançamento de Capoeira Legends: The Path to Freedom, da Donsoft Entertainment, que merece menção especial porque destaca e enfatiza a cultura e a história brasileiras. O jogo retrata a vida de negros, brancos e nativos em mocambos (comunidades de escravos fugitivos) em 1828, e envolve a capoeira, uma arte marcial brasileira desenvolvida pelos descendentes de escravos africanos”, explica Lynn.
A relevância de Capoeira Legends é um dos destaques de um artigo deste site, escrito em setembro de 2005, que resgata justamente a dança/luta como um dos alicerces da cultura afrocentrada brasileira. As informações estão disponíveis na nota “Capoeira: a cultura do Brasil nos games internacionais e na produção BR de jogos“.
De volta à investigação da docente, a listagem dos jogos produzidos no país apresenta produções que se tornaram referências do game design nacional, a exemplo de Em Busca dos Tesouros, jogo desenvolvido por Tadeu Curinga em 1986 e publicado pela Micro Sistemas, O Enigma dos Deuses, de 1990, publicado pela Ciberne Software, Guimo, clássico da da Southlogic Studios, de 1997, Outlive — A Era da Sobrevivência, de 2001, pela Continuum Entertainment, Trophy Hunter 2003, também da Southlogic Studios, de 2003, Bola de Gude, da Icon Games, no mesmo ano, Erinia, da Ignis Games, lançado em 2004, e Super Vôlei Brasil 2, lançado pela Aquiris em 2010, num total de 50 projetos nacionais.
“Esses dados mostram que o crescimento da produção brasileira de jogos ainda é tímido, embora o mercado internacional indique grande potencial”, escreveu a autora em seu capítulo, enfatizando que “a indústria brasileira de jogos inclui desenvolvedores que empregam os profissionais responsáveis pela programação, arte, design, roteiro e efeitos sonoros, editores responsáveis por viabilizar a venda e distribuição de videogames produzidos pela pequenas empresas que lutam para alcançar os clientes diretamente, e distribuidores responsáveis pela divulgação de jogos digitais para consoles e computadores”.
Antes de finalizar a apresentação dessa importante pesquisa temporal, o artigo ainda apresenta parte da produção científica que estuda e analisa a cultura dos games no Brasil e lança luz sobre o que pode ser classificado como o primeiro registro do gênero no país, datado de 1994, a dissertação de mestrado “Game over: a criança no mundo do videogame”, de Viviana Carola Velasco Martinez, pela Universidade Federal de São Carlos.
Mesmo sendo uma obra com cerca de 18 anos de existência, Video Games Around the World faz um importante recorte do panorama dos games em todo o mundo, com dados sobre jogos digitais em países pouco conhecidos por essa produção, como Arábia, Colômbia, Indonésia, Nova Zelândia, Turquia e Uruguai, entre outros.
Video Games Around the World pode ser adquirido em formato físico por meio da loja virtual Amazon, mas os brasileiros menos endinheirados têm a oportunidade de ler a obra online diretamente no site Internet Archieve, no texto original em inglês.
Imagem: reprodução | fotomontagem
Este artigo é uma atualização do texto escrito originalmente para o site Quebrando o Controle, publicado em setembro de 2024.
