Durante muito tempo, uma das maiores diferenças entre quem desenvolvia videogames e quem simplesmente jogava era a capacidade de transformar uma ideia em algo executável. Não bastava imaginar um jogo. Era preciso programá-lo, desenhar seus personagens, criar cenários, elaborar regras, construir desafios e finalmente conseguir fazer tudo funcionar.
O jogador podia até imaginar que determinado personagem deveria ter outros poderes, que uma fase seria melhor se tivesse caminhos alternativos ou que o final da aventura deveria ser diferente. Mas, salvo algumas exceções, suas ideias terminavam exatamente onde começavam: na imaginação. Quem decidia essas coisas era o game designer.
Começo a desconfiar de que essa divisão esteja com os dias contados. Imagine a seguinte situação: você compra um jogo, instala no computador e começa a jogar. Depois de algumas horas, descobre que não gosta de determinada mecânica. O combate é complicado demais, o inventário é limitado, a história segue um caminho pouco interessante ou simplesmente existe um personagem que você gostaria de eliminar.
Em vez de reclamar nas redes sociais ou procurar algum mod produzido por terceiros, você abre uma janela de IA e escreve: “Quero que esse jogo tenha menos combates, mais exploração, uma cidade adicional e um final em que o protagonista não precise morrer“. Algumas horas ou minutos depois recebe uma nova versão, pronta para jogar.
E não estou falando de um editor de fases ou de uma ferramenta de modificação desenvolvida especialmente para aquele produto. Estou imaginando algo muito mais radical: uma inteligência artificial capaz de analisar o próprio executável, compreender suas estruturas, identificar regras, recursos e comportamentos e reconstruir o jogo conforme as preferências de quem o está utilizando.
Hoje, realizar isso de maneira confiável com qualquer executável está na “crista da onda” como se dizia antigamente. Pesquise por Recompilação Estática baseada em IA, Modding Viral e Fusão de Jogos, REA (Reverse Engineer Anything) e assuntos do gênero. Tem gente estudando isso e tem também gente já aplicando isso. Daqui a pouco se torna uma tecnologia “feijão com arroz”.
Sim, existem obstáculos técnicos, limitações dos modelos e questões jurídicas importantes. Mas o que interessa aqui não é discutir se essa possibilidade estará disponível no próximo mês ou daqui a cinco anos. É imaginar o que acontecerá quando estiver acessível e temo que não demore muito. Porque, nesse momento, o jogador deixará de ser apenas consumidor de uma experiência criada por outra pessoa. Passará a ser também seu modificador, adaptador e, em certa medida, autor.
E o game designer?
Bem, talvez ele comece a descobrir que seu emprego está ficando um pouco estranho. Não seria a primeira profissão criativa a enfrentar essa possibilidade (o Marco Legal dos Games nem está totalmente funcional ainda e tem profissão definida nele que já está em avaliação).
No audiovisual, já vemos surgir experiências com minisséries, doramas e narrativas produzidas com auxílio de inteligência artificial. Ainda existem problemas de continuidade, interpretação, coerência e qualidade, mas a evolução das ferramentas aponta para uma produção cada vez menos dependente das estruturas tradicionais de filmagem.
Na literatura, algo semelhante já começa a acontecer. Leitores podem pedir histórias com personagens, ambientes, estilos e desfechos específicos. Podem solicitar continuações, alterações de enredo ou versões mais curtas de narrativas que consideram excessivamente longas.
Ainda existe uma distância enorme entre produzir um texto gramaticalmente correto e escrever um grande romance. Mas talvez essa distinção não tenha tanta importância para quem deseja apenas uma história agradável antes de dormir.
Durante séculos, acostumamo-nos a considerar a obra como algo que nasce da visão de um autor e chega ao público numa forma relativamente definitiva. O leitor interpreta, o espectador reage e o jogador interage, mas a estrutura fundamental permanece sob o controle de quem criou. A inteligência artificial ameaça romper essa relação.
Não necessariamente porque produzirá obras melhores, mas porque poderá produzir obras suficientemente boas para satisfazer desejos individuais. E existe uma diferença gigantesca entre essas duas coisas.
Um game designer pode passar anos equilibrando cuidadosamente um sistema de combate, planejando a progressão de dificuldade e construindo situações que obriguem o jogador a aprender determinadas habilidades. Mas e se o jogador simplesmente não quiser aprender? E se preferir eliminar aquela dificuldade, acrescentar recursos ilimitados ou transformar uma aventura de sobrevivência num passeio turístico?
Durante décadas, nossa resposta seria que ele estaria estragando o jogo.
Só que, quando a tecnologia permitir que cada pessoa transforme o produto naquilo que deseja, quem terá autoridade para determinar qual é a experiência correta? O autor ou o consumidor?
E mais importante que tudo que tratamos até aqui: enquanto você fica choramingando pelo leite derramado, a IA está aprendendo.
Uma IA pode observar como jogamos, identificar aquilo que nos diverte ou aborrece e modificar a experiência automaticamente. Se perceber que estamos perdendo o interesse, ela introduz um acontecimento inesperado. Se estivermos frustrados, poderá reduzir a dificuldade. Se gostarmos de determinado personagem, aumentará sua participação.
O jogo deixará de ser um objeto relativamente estável e passará a ser uma experiência em permanente negociação com seu usuário. Parece maravilhoso e, ao mesmo tempo, um pouco assustador.
O jogador poderá simplesmente pedir: “Quero uma aventura numa floresta amazônica, com sobrevivência realista, mistérios arqueológicos e uma história que dure umas vinte horas“. E a máquina fará o resto. Confesso que essa possibilidade me provoca sentimentos contraditórios.
Passei boa parte da vida tentando criar ferramentas que permitissem a outras pessoas desenvolver suas próprias aventuras. A ideia de democratizar a criação sempre me pareceu muito mais interessante do que preservar algum privilégio profissional.
Mas também aprendi que uma das partes mais fascinantes de produzir um jogo está justamente nas dificuldades que encontramos durante sua construção. Uma limitação técnica pode gerar uma solução inesperada. Um problema de programação pode sugerir uma nova mecânica. Uma ideia inicialmente inviável pode se transformar na característica mais interessante do projeto.
Se eliminarmos completamente essas dificuldades, estaremos facilitando a criação ou retirando dela uma parte essencial? Não tenho resposta e talvez essa seja uma daquelas perguntas que só poderão ser respondidas quando a transformação já tiver acontecido.
O que me parece cada vez mais provável é que a figura tradicional do game designer, aquele profissional que define as regras e estabelece os limites da experiência, terá de encontrar uma nova razão para existir. Talvez se transforme num arquiteto de possibilidades. Talvez num curador de experiências. Talvez continue criando jogos para pessoas que ainda desejem conhecer o mundo imaginado por outra pessoa.
Ou talvez se torne uma figura histórica, como tantas profissões que desapareceram quando a tecnologia mudou a maneira de produzir e consumir alguma coisa.
Não estou decretando o fim do game design. Estou apenas levantando a hipótese de que sua transformação possa ser tão profunda que, daqui a alguns anos, já não reconheçamos a profissão que hoje recebe esse nome. E existe uma ironia pessoal nessa história.
Comecei a desenvolver videogames numa época em que praticamente ninguém no Brasil sabia o que era um game designer. Não havia cursos especializados, engines comerciais, bibliotecas prontas ou ferramentas capazes de transformar uma conversa em programa.
A gente inventava o jogo e, em seguida, precisava inventar uma maneira de fazê-lo funcionar.
Vi nascer uma profissão, acompanhei sua evolução, suas ferramentas, suas teorias e a transformação de uma atividade quase artesanal numa indústria gigantesca.
Agora, depois de mais de quatro décadas criando jogos e ferramentas para criá-los, começo a enxergar a possibilidade de que tudo isso seja apenas uma etapa transitória da história do entretenimento.
Não sei se devo ficar preocupado ou fascinado. Provavelmente as duas coisas.
Mas, se a inteligência artificial continuar avançando nessa direção, existe uma possibilidade bastante curiosa de que minha trajetória profissional acabe formando um círculo completo: estive presente no nascimento do game design e, pelo jeito, provavelmente estarei presente também no seu enterro.
