O jornalista Gabriel Machado Pureza criou, em algum momento na pré-pandemia, um site em inglês para falar de jogos digitais, com o objetivo de alcançar uma audiência mais global. O Angry Duck Gamer, apresentado pelo profissional como um site para notícias e análises de jogos não convencionais na internet, parece ter sido atualizado entre abril de 2017 e fevereiro de 2020, data do último texto publicado. Entre as postagens, há um longo artigo de fevereiro de 2019 que trata do legado de Amazônia, game de Renato Degiovani, derivado de Aventuras na Selva, de 1981. Abaixo, o Indie Brasilis toma a liberdade de reproduzir o conteúdo em português, como forma de ampliar as informações desta pesquisa para o público brasileiro. O texto original pode ser conferido no site, ainda disponível online, cujo link de acesso se encontra no final desta publicação.
Leia, abaixo, a tradução do original para o português brasileiro:
Amazônia: O Legado de Renato Degiovani
Aviso: Este artigo foi escrito com financiamento da Video Game History Foundation em 2017. Esta é uma versão atualizada do texto original.
Em 1985, os jogos desenvolvidos no Brasil eram praticamente inexistentes no mercado local. Embora não fossem completamente desconhecidas da população, como as arcadas eram comuns e as traduções piratas de títulos americanos existiam, não havia muito de uma indústria nacional. Na verdade, nenhum jogo comercial jamais havia sido desenvolvido no Brasil até agora.
Porquê? Certamente não pela falta de pessoas criativas. O principal problema foi a falta de uma indústria adequada. Se desenvolver um jogo não é um negócio, você dificilmente pode esperar que se faça isso para ganhar a vida. Você precisaria de um visionário para isso. Piratar o software, por outro lado, era muito rentável.
Em 1984, o governo brasileiro, ainda uma ditadura militar na época desde o golpe de 1964, aprovou uma lei de reserva de mercado chamada Política Nacional de Informática. Impediu que empresas de tecnologia estrangeiras estivessem oficialmente presentes e que tivessem escritórios no país, bem como restringiu a importação de computadores. Por causa dessa lei, a pirataria disparou. A prática já era comum antes e cresceu muito, já que as empresas estrangeiras não podiam fazer nada a respeito.
O governo defendeu a ideia de que a lei ajudaria na criação de uma verdadeira indústria brasileira sem a intromissão de corporações internacionais como a IBM. Embora possa ser argumentado que a indústria cresceu substancialmente por causa disso, a ideia saiu pela culatra ao mesmo tempo em que muitas pessoas simplesmente sabiam que não poderiam ser processadas pela engenharia reversa de tecnologia já existente e vendendo-a como sua.
Sem surpresa, a indústria de software seguiu esse caminho. Quando se tratava de jogos, era mais fácil traduzi-los e vendê-los como seus do que criar novos. Quaisquer que fossem os jogos brasileiros que pudessem ser encontrados na época eram principalmente esforços amadores ou sem fins lucrativos. Nesse contexto, um homem chamado Renato Degiovani deu um primeiro passo importante: lançou a Amazônia (Amazônia), o primeiro grande título comercial criado no país.

A Amazônia, lançada em 1985, foi o remake de Aventuras na Selva (Adventures in the Jungle), um jogo que Degiovani criou dois anos antes, mas nunca recebeu um lançamento comercial adequado. Era uma aventura baseada em texto em que o jogador controlaria um homem cujo avião caiu no meio da floresta amazônica. O objetivo era escapar de lá, mas isso obviamente não era uma tarefa fácil.
A estrutura era muito semelhante aos jogos de aventura americanos do início dos anos 80. O jogador teve que coletar e usar itens e descobrir como terminá-lo sem a outra ajuda visual de aventuras posteriores e clique. Foi um grande sucesso comercial. Degiovani estima que, de 1985 a 95, a Amazônia e suas versões subsequentes venderam mais de meio milhão de unidades. As vendas continuaram on-line depois, mas nenhum número foi divulgado pelo desenvolvedor.
De Designer Industrial A Desenvolvedor De Jogos
Renato Degiovani adorou jogos desde a juventude. Na década de 70, ele costumava jogar arcades o tempo todo em Ribeirão Preto, no estado de São Paulo, onde morava na época. “Eu estava terminando o ensino médio e frequentando as aulas para me candidatar à faculdade na época, mas passei a maior parte do tempo jogando nos arcades”, admitiu. Curiosamente, ele mal se lembra dos nomes dos jogos que costumava jogar naquela época, apenas a sensação de ir ao arcade e jogá-los.
Também gostava de jogos de tabuleiro como Monopoly, War e 1914. Eles o inspiraram e um pouco da faísca que o levaria ao desenvolvimento de jogos poderia ser visto na época. Durante sua adolescência, Degiovani tentou fazer seus próprios jogos de tabuleiro misturando o conjunto de regras de diferentes, desenhando cenários e inventando novas regras, mas ele nunca poderia fazer algo que realmente o satisfizesse.
Um verdadeiro desenvolvedor precisa de suas ferramentas, no entanto, e os computadores pessoais não eram tão populares na época. Seu primeiro contato com computadores aconteceu no final da faculdade em 1981. Ele comprou um computador, um NE-Z80, que era um clone brasileiro Sinclair ZX80.

“Eu vi um recurso sobre o lançamento deste novo computador em uma revista e eu comprei porque era muito barato, era um dos mais baratos do mercado. Ninguém que eu conhecia tinha um computador naquela altura. Eu fui o único”, revelou Degiovani. Ele tinha acabado de se formar em Design Industrial e Comunicação Visual e pensou que o computador poderia ser útil para o trabalho, mas acabou que não era tanto.
O modelo que ele comprou o ajudou a aprender mais sobre como programar, mas não tinha gráficos que fossem bons o suficiente para seu trabalho com a Comunicação Visual. Felizmente, ele rapidamente descobriu que poderia fazer jogos nele e, em seguida, começou a refazer versões de jogos clássicos como Hangman e Tic-tac-toe.
Enquanto Degiovani ainda estava aprendendo as cordas com o computador, um amigo o presenteou à Computique, que ele afirma ser a primeira loja de computadores do Brasil. Foi para lá à procura de livros e revistas que pudessem ajudá-lo a programar melhor e comprou a Revista Micro Systems (Revista Micro Sistemas, em português). Depois de lê-lo, ele começou a comprar todas as edições.
No final de 1982, ele decidiu enviar uma carta à revista. Ele se queixou da falta de material sobre computadores da linha Sinclair, que eram cada vez mais populares na época por causa de seus preços baixos, e sugeriu que mais artigos deveriam ser escritos por usuários de computador, não apenas especialistas que se preocupavam apenas com aspectos técnicos.
Ele também apontou que a revista deveria se concentrar mais em pessoas que haviam comprado recentemente seus computadores, pois estavam aumentando em número, e menos em profissionais formados. Essas pessoas, como ele, estavam aprendendo sobre programação e estariam interessadas, o que tornaria a revista mais popular e fácil de entender.
Graças às suas cartas, Degiovani foi chamado para uma entrevista. Lá, ele conheceu os editores e expôs seus pontos. Ele era tão entusiasmado e conhecedor do assunto que foi realmente chamado para escrever para a Micro Systems Magazine.

“Para começar, eu queria escrever um recurso sobre ergonomia de computador como eu fui formado em Comunicação Visual”, afirmou, e ele foi muito ambicioso desde o início. “Eu queria estar na capa da revista. Foi um plano ambicioso? Sim, mas deu certo no final” Seu longa apareceu na capa da 20a edição alguns meses após a entrevista.
Inicialmente, o novo escritor começou a trabalhar como colaborador, mas logo foi contratado como assistente técnico. A posição incluía fazer um pouco de tudo: revisões de programas, recursos e discursos de história.
Todo o seu esforço valeu a pena, pois, pouco tempo depois, foi promovido a diretor técnico. A nova função incluía a gestão do laboratório onde os novos produtos seriam testados e a direção da área de arte da revista, já que era formado em Comunicação Visual. Após a promoção, abandonou todos os seus projetos paralelos e passou a trabalhar em tempo integral na revista.
Enquanto trabalhava na Micro Systems, ele publicou seus primeiros jogos em suas páginas. A revista costumava publicar o código-fonte dos jogos, então o primeiro trabalho público de Degiovani viu a luz do dia ali.
Seu primeiro jogo público foi Aeroporto 83, publicado na 22ª edição (junho de 1983). O desenvolvedor o descreveu como muito semelhante a Space Invaders. O objetivo era pousar em segurança em um aeroporto, mas antes disso, o jogador precisava destruir os inimigos.
Embora o projeto fosse muito simples, Aeroporto 83 foi o primeiro jogo brasileiro feito em Assembler e o primeiro exercício de animação de Degiovani. Aventuras na Selva apareceria na edição seguinte, lançada no mês seguinte.
Criando O Primeiro Jogo Comercial Brasileiro
Aventuras na Selva foi um jogo de aventura baseado em texto. Seu desenvolvimento durou oito meses. Ele nasceu do desejo de Degiovani de criar um jogo de aventura em português.
O primeiro contato de Degiovani com o gênero aconteceu quando ele tocou Asylum. Infelizmente, ele não era completamente fluente em inglês ao mesmo, então ele se esforçou para entender o jogo e odiou a experiência. Sua segunda experiência foi com City of Alzan, que ele entendeu bastante melhor. No entanto, ele entendeu mal a palavra “madeira” para “terra” e isso quase arruinou sua experiência.
O aspecto positivo dessas duas experiências é que elas despertaram seu desejo de fazer algo que os brasileiros pudessem jogar. Ele odiava tocar em inglês para que pudesse ver o potencial de trazer esse gênero interessante, mas difícil para o país.
Em seu esforço para fazer algo verdadeiramente brasileiro, o mesmo sentimento que apoiou a lei que impedia a importação de computadores, ele escolheu um cenário muito brasileiro: a floresta amazônica. A ideia para a configuração surgiu porque ele sempre assistia notícias sobre isso na TV.
Seguindo a fórmula tradicional baseada em texto, em Aventuras na Selva, o jogador teve que explorar seus arredores e reunir pistas e itens para descobrir como seguir em frente e sair da floresta. O jogo começou em um local de acidente de avião e, em seguida, o jogador foi autorizado a explorar seu entorno sem qualquer pista sobre o que fazer.
Para progredir, o jogador precisaria atravessar um rio. Obviamente, esta não foi uma tarefa fácil. Primeiro, ele teria que pegar uma corda e um machado em algum lugar. Depois disso, ele teria que usar o machado para obter madeira da selva e, em seguida, construir o barco com a madeira e a corda.
Aventuras na Selva foi preenchido com quebra-cabeças baseados em itens semelhantes. Em outra parte da missão, o jogador precisaria usar uma lanterna para ver dentro de uma caverna escura, mas a lanterna só funcionaria depois que as baterias fossem encontradas.
A principal ideia de Degiovani durante o desenvolvimento do jogo era que o jogador tivesse que explorar e sempre pensar no ambiente ao redor, e não apenas avançar sem rumo. Cada área foi projetada como um quebra-cabeça, de modo que explorar e usar itens para resolvê-los era um desafio constante.
Apesar de sua graduação em Comunicação Visual, o que Degiovani mais gostou em seu próprio jogo foi que ele só usava palavras como “examine plane”, “go north” e “use wood”. Porquê? Porque ele ficou surpreso com a riqueza de detalhes enquanto jogava City of Alzan. “Os computadores não tinham gráficos extravagantes no Brasil, geralmente, por isso foi incrível poder criar mundos ricos e maravilhosos usando apenas palavras e a imaginação do jogador”, afirmou Degiovani.
O Desafio Final: Encontrar Uma Editora
Publicar o trabalho não foi tarefa fácil. No início, Degiovani tentou vender seu título para a revista em que trabalhava. O plano era liberá-lo em uma fita K7 em vez de imprimir apenas o código. No entanto, apesar do sucesso do Aeroporto 83, eles não pareciam dispostos a fazê-lo, então ele tentou encontrar outras editoras.
“Como designer, criar o jogo não foi suficiente para mim. Eu queria projetar um produto, então não fiquei satisfeito em apenas publicar o código na revista, imprimi um livro de bolso inteiro com o código para ser vendido junto com a fita”, explicou. No entanto, todos os editores que ele tentou continuaram a demovê-lo, então sua decisão foi publicar o código na Micro Systems, assim como havia feito antes. O jogo foi desenvolvido para o NE-Z80 e o modelo estava ficando ultrapassado, então não havia tempo a perder.

A edição da revista que teve Aventuras na Selva foi um grande sucesso e sendo rapidamente esgotada, tornando-se uma raridade na época. O sucesso do título culminou com o lançamento apropriado da Amazônia dois anos depois. Isso aconteceu principalmente porque Degiovani se sentiu insatisfeito com as limitações do NE-Z80. O jogo era complexo e ele só tinha 16 Kbytes de memória, então um novo lançamento, uma remasterização, seria perfeito.
Por esta altura, foi contactado pelo amigo José Eduardo Neves. José, ou Zé, como era chamado por seus amigos, estava com raiva de Degiovani. “Ele reclamou que eu não liberei o título com sua empresa. Então eu disse a ele que estava planejando um remake, uma versão maior que seria compatível com mais sistemas”, explicou enquanto se oferecia para conceder seu desejo ao amigo.
José Eduardo Neves foi um dos proprietários da JVA, uma empresa brasileira de software que publicou versões traduzidas de jogos piratas. “Sempre instei meus colegas a pagar os royalties aos criadores brasileiros”, afirma Degiovani, “mas a maioria dos títulos estrangeiros vendidos no país foi pirateada e nenhum deles jamais pagou um único centavo em royalties”. A empresa costumava vender pacotes de jogos com três ou quatro títulos juntos na época. O Amazônia seria o primeiro projeto original da empresa desde sempre.
À medida que o desenvolvimento para o remake teve início, no entanto, Degiovani logo teve problemas. Ele queria que o jogo fosse compatível com o maior número possível de sistemas, então seu trabalho cresceu exponencialmente para portar Amazônia. No final, o jogo foi lançado para o TRS-80 (e suas versões nacionais, o CP 500 e o CP 300), Sinclair ZX81 (TK 85), ZX Spectrum (TK-90X) e MSX.
Enquanto Aventuras na Selva tinha 40 áreas diferentes, a Amazônia tinha cerca de 70 e uma história mais complexa. O objetivo principal ainda era o mesmo, mas todo o conteúdo lateral foi fortemente atualizado. Esta versão foi mais parecida com a visão original do criador do projeto e a maior parte do que foi inserido no remake parecia mais algo que sempre deveria ter estado lá do que uma adição de fato.
Várias adições, como novos inimigos, foram realizaas. Por exemplo, uma onça vagava pela selva e atacava o jogador. Itens novos, alguns deles completamente inúteis e inseridos apenas para confundir os jogadores, também foram adicionados. O Amazônia foi a versão definitiva de Aventuras na Selva.

Outra adição importante foi que uma antiga área do pântano que já estava no jogo original agora só poderia ser passada com um mapa, o que acrescentou mais dificuldade e algo que desafiava até mesmo as pessoas que jogaram o primeiro título. O objetivo era tornar tudo mais complexo, desafiador e interessante.
Versões anteriores da Amazônia adicionariam suporte para novos computadores e gráficos reais no início dos anos 90. Inicialmente eram monocromáticas, já que o Brasil não tinha muitos computadores com cores na época, mas com a ascensão dos cartões VGA, uma nova versão colorida começou a ser vendida também.
Legado
É difícil identificar se o Amazônia foi realmente o primeiro jogo lançado comercialmente no Brasil ou não, mas certamente foi o maior sucesso de sua época. Divino Leitão, amigo íntimo de Degiovani que trabalhou com ele por algum tempo na revista, afirmou que também lançou alguns jogos com a JVA naquele período, mas não fizeram tanto sucesso. É seguro dizer que o Amazônia foi o primeiro a ser desenvolvido, já que a Aventuras na Selva começou seu desenvolvimento em 1982.
Apesar de ser um sucesso, Amazônia não foi um grande sucesso desde o início. Uma forte crise econômica começou em 1985 e muitas das lojas em que o título deveria ser vendido atrasaram suas compras. JVA faliu em 1986 e Degiovani também acabou por conta própria. Ele usou a Micro Sistemas para anunciar o título como uma forma de alcançar o público. Nos anos seguintes, porém, o jogo manteve vendas estáveis e acabou sendo muito lucrativo no final.
A história do desenvolvedor não se encerra com o Amazônia. Degiovani desenvolveu vários outros jogos. Um dos mais importantes foi Angra-I, uma aventura 3D que deveria ser lançada em 85, mas seu desenvolvimento conturbado e as demandas cada vez maiores de Degiovani em seu trabalho na revista Micro Sistemas tornaram o lançamento só possível em 1990.
Hoje, Degiovani tem um site no Tilt.net, em homenagem a uma revista que ele fundou em 1984, mas não durou por muito tempo. Você pode encontrar downloads gratuitos de alguns de seus jogos lá (todos em português), incluindo o Amazônia, que ainda está sendo atualizada hoje.
Fonte: Angry Duck Gamer
