O trabalho de resgate da história do game design brasileiro se assemelha muitas vezes a um garimpo, no qual se investe muita energia e tempo em busca de informações valiosas e que compensem a empreitada. Algumas vezes, a fonte das grandes descobertas vêm através de outros respeitáveis pesquisadores, a exemplo deste texto, criado a partir de um achado de Marcus Garrett, que registrou a existência de um jogo dos anos 80 para o computador Commodore 64 tendo um dos ícones da cultura modernista como protagonista: Macunaíma.
Para quem não conhece, Macunaíma, também conhecido como o herói sem caráter, é o personagem central da obra homônima de Mario de Andrade, publicada em 1928. “‘No fundo do mato-virgem nasceu Macunaíma, herói de nossa gente. Era preto retinto e filho do medo da noite” como afirma o conto original e foi da relevância literária desta obra que surgiu o game que buscava transcrever a criação para o digital, como forma de demonstrar que as artes podem ser complementares com resultados muito satisfatórios.
“Em pesquisa para meu novo livro 1984: A Febre dos Videogames Continua’, deparei-me com uma matéria da Folha Informática sobre um jogo nacional, programado em 1984 em um período de dois meses, na forma de um trabalho escolar do terceiro colegial. O fato, atualmente, pode ser algo corriqueiro, mas à época representou um feito e tanto, tomou diferente vulto e chamou, inclusive, a atenção da mídia. Dois garotos à ocasião, Leonel Pessoa e Adriano Bertone, ambos de 17 anos, foram os autores deste que pode ser um dos únicos jogos para Commodore 64 criados no país: ‘Macunaíma’. Após diversos elogios do professor e da direção da escola, a imprensa se interessou por noticiar a aventura ‘inédita’ dos meninos. Tivemos a oportunidade de entrevistá-los, passados 28 anos, para que pudessem revelar mais detalhes acerca do game sobre o anti-herói nacional criado por Mário de Andrade”, escreveu Garrett no conteúdo da entrevista, publicada na edição número 9 da Jogos 80, lançada em julho de 2012.
“Nosso professor de literatura pediu para fazermos um trabalho criativo sobre o livro Macunaíma. Podia ser qualquer coisa, como uma dramatização, um filme, uma música. O professor vivia dizendo que nós não gostávamos de ler livros porque éramos a geração vídeogame. Por isso, achamos que seria engraçado fazer o vídeogame do Macunaíma”, declarou Bertone. “Eu me lembro que no início do jogo havia uma dedicatória ao professor e, nela, nós dizíamos que queríamos mostrar como era possível juntar a boa literatura com os recursos da moderna informática. Isso era uma brincadeira, mas que tinha um fundo de verdade”, complementou o parceiro.
Como informaram os entrevistados, o jogador controlava, por meio de um joystick, o personagem Macunaíma através de uma floresta de dois andares, interligados por cipós. O cenário era inspirado no Pitfall!, um jogo de Atari da época. “Após percorrer dez telas, o personagem encontrava o seu amuleto (a Muiraquitã) e ganhava o jogo ao som do Hino Nacional. Durante todo o tempo, ficavam caindo cocos que supostamente estavam sendo arremessados pelo gigante Piatã. Cada vez que Macunaíma era atingido, morria, ia para o céu e se transformava na constelação da Ursa Maior”, detalharam. “Quando isso acontecia, o jogador perdia uma de suas três vidas e continuava o jogo.”
Demonstrando desde jovens uma clara compreensão em relação aos princípios de desafio e superação, que compõem o cerne da maioria dos jogos de aventura, os desenvolvedores iniciantes conceberam outras situações que traziam complexidade adicional à produção: “Pelo caminho, de vez em quando surgiam as Cunhatãs. Quando Macunaíma chegava até elas, eles jogavam-se no mato e faziam ‘aquilo’ (isto é, a relação carnal entre os personagens) ao som de um famoso trecho do Can-Can “Galope Infernal” de Offenbach. O problema é que, durante a diversão, Macunaíma ficava um tanto desguarnecido, correndo sério risco de ser atingido por um coco fatal”, rememorou Bertone.
Embora o jogador pudesse optar por evitar o encontro com a Cunhatã, à medida em que passava o tempo, a vontade de Macunaíma em se relacionar com uma Cunhatã aumentava, em um indicador presente no canto da tela. “Quando esta vontade chegava ao máximo, o personagem parava de obedecer os comandos do jogador e se dirigia feito um zumbi para a Cunhatã mais próxima, muitas vezes retrocedendo no seu caminho. Quando Macunaíma estava assim fissurado e sem controle, também corria muito risco de ser atingido pelos cocos. Depois de encontrar a Cunhatã e satisfazer suas vontades, voltava a ficar sob o controle do jogador novamente e podia prosseguir rumo à sua Muiraquitã”, comentaram.
Uma das singularidades mais interessantes desse acontecimento, é o fato de a proposta ter proporcionado à dupla uma verdadeira imersão no universo da obra original. “Nós não apenas lemos, mas estudamos o livro Macunaíma. E todos os aspectos do jogo foram muito pensados e discutidos por nós de forma que ele pudesse conter o maior número possível de aspectos centrais do livro”, observou Leonel Pessoa. “Isso também ocorreu no caso das músicas. Cada detalhe era pensado com o objetivo de retratar, da melhor forma possível, o personagem – “herói sem caráter” – que simboliza o brasileiro”, disse o interlocutor à Jogos 80. “Eu queria destacar que nós tínhamos a preocupação de retratar da forma mais fiel possível o espírito do livro. Este foi o livro ao qual dedicamos mais tempo na escola: mais de um mês”, enfatizou.
Infelizmente, pouco sobrou desta incrível aventura estudantil. “Um vez tentei ler as fitas depois de alguns anos para salvar em disquete, mas já estavam desmagnetizadas”, lamentou Adriano Bertone, informando restarem apenas os esboços originais da produção, feitos em papel antes de serem convertidos para as pixel artes. “Temos alguns rascunhos dos desenhos dos personagens e das partituras das músicas. O processo para a criação dos desenhos era extremamente rudimentar, feito em papel quadriculado e depois ajustado até que ficasse bom na tela do micro”, afirmou.
Ainda que não haja outros vestígios desta impressionante criação, o fato de ter sido possível resgatar parcialmente esta memória demonstra a importância de buscar preservar e reconstituir o histórico do game design brasileiro. Assim como neste caso, ou quando buscamos restituir para o Volume I da obra Indie Brasilis os fatos por trás de “Palhada City” – o hoje inexistente game de MSX, que não teve nenhuma cópia jamais encontrada até aqui -, dar continuidade a esta pesquisa com o objetivo de encontrar outros relevantes e ainda desconhecidos trabalhos que exaltam a qualidade da produção nacional de jogos mostra-se fundamental para construir nosso legado.
Interessados em ler a entrevista completa, podem baixar gratuitamente a revista digital Jogos 80 nº 9 no site do repositório Datassete.
Abaixo, você confere os rascunhos originais das figuras do jogo Macunaíma, desenhados à mão pelo programador, onde é possível identificar os personagens “Macunaíma”, “Cunhatã”; e o “Muiraquitã”. Na sequência, a arte produzida por este repórter/ilustrador, inspirada no conceito apresentado pelos criadores do jogo e no esboço do herói (que, espero, faça justiça ao game original).


Imagem da capa: fotomontam
