Durante boa parte do milênio passado, infância significava rua. Pegar a bola emprestada do vizinho, improvisar gola com chinelos, apostar corrida, inventar brincadeiras que só faziam sentido para quem estava ali. Não tínhamos tutorial, mecânica de jogo, meta, patch de atualização. Tínhamos espaço, corpo e liberdade. A rua era um MMO original: mapa aberto, mundo persistente e dezenas de jogadores simultâneos por bairro.

Aí veio a internet. Depois vieram os computadores acessíveis, os consoles baratos, os celulares onipresentes. E, sem perceber, o universo infantil migrou metros para dentro de casa, para dentro das telas. Hoje, para muita gente, brincar significa estar sentado, em silêncio, com fones no ouvido, resolvendo desafios digitais ou disputando partidas que só existem em servidores remotos.

Mas afinal, qual dos dois mundos é melhor? A resposta mais honesta é: nenhum. Ou, se preferir, ambos, desde que entendamos seus prós, contras e impactos reais.

O gameplay da vida real, ou jogo físico, analógico, ao ar livre, tinha um conjunto de benefícios que nenhuma engine consegue reproduzir com fidelidade:

Movimento real – correr, pular, cair, levantar, tudo isso desenvolvia coordenação, resistência, noção de espaço e equilíbrio. Não era gamificação fitness, era apenas viver.

Convivência não filtrada – na rua não existia botão de mute. O conflito era imediato, resolvido na conversa ou no choro. Aprendíamos a negociar regras, a improvisar, a lidar com frustrações sem tutorial.

Criatividade em estado bruto – a rua tinha ferramentas limitadas. Isso nos obrigava a inventar: uma pedra virava bola, um galho virava espada, uma caixa virava fortaleza.

Independência – brincar longe dos pais dava noção de responsabilidade real. Voltar antes do escurecer, cuidar dos menores, evitar certas ruas. Era o open world mais educativo de todos.

Mas é impossível olhar para o passado com nostalgia ingênua. A rua também tinha seus bugs:

Riscos físicos reais – atropelamentos, brigas, quedas feias. Falta de acessibilidade – crianças introvertidas ou com limitações eram muitas vezes excluídas. Estruturas desiguais – alguns bairros ofereciam lazer; outros, apenas perigos. Zero inclusão virtual – quem não seguia a maioria ficava sem amigos rapidamente.

A rua era incrível, mas estava longe de ser um paraíso democrático.

Os games digitais, nova praça pública (com DLC), trouxeram um novo universo de vantagens que não podem ser ignoradas:

Inclusão real – crianças tímidas, neurodivergentes ou com dificuldades motoras encontraram espaço seguro para interagir. Universos infinitos – a imaginação deixou de depender do que o bairro oferecia. Hoje qualquer criança pode explorar galáxias inteiras, mundos de fantasia, narrativas épicas. Desenvolvimento cognitivo – estratégia, leitura, raciocínio lógico, multilíngue, resolução de problemas. Jogos modernos são praticamente laboratórios mentais. Socialização global – amigos não precisam mais morar na mesma rua. Podem morar no mesmo servidor e isso abriu possibilidades imensas de conexão humana.

Mas os games digitais têm seus debuffs e são importantes:

Sedentarismo absoluto – o corpo deixa de participar. O mundo fica do lado de fora. Isso cobra preço. Economia predatória – microtransações, lootboxes, FOMO – mecânicas pensadas para prender, não para divertir. Isolamento disfarçado de socialização – conversar por chat não substitui contato humano. Viver em voz baixa não cria pertencimento pleno. Conteúdos rápidos, atenção curta – a criança aprende a trocar de estímulo a cada dez segundos. Isso reflete na vida escolar e social.

O que realmente importa?

Não é escolher entre rua e tela. É equilibrar os dois. A rua ensina corpo, improviso e convivência. O digital ensina estratégia, imaginação e tecnologia. O problema não é o videogame mas o monopólio do videogame.

Nossa função, como pais, educadores ou desenvolvedores, não é demonizar consoles nem romantizar um passado cheio de poeira. É oferecer variedade: permitir que a criança viva aventuras físicas e digitais, que experimente mundos reais e virtuais, que aprenda tanto com o pega-pega quanto com o combate no RPG.

O futuro do brincar não será só ao ar livre nem só dentro de casa. Será híbrido, como tudo nesta era conectada.

E, para designers de jogos brasileiros, a lição é clara: se queremos produzir games relevantes para as novas gerações, precisamos entender que competimos não só com outros jogos, mas com a vida inteira.

A rua não morreu. O videogame não venceu. A disputa continua e quem ganha, se fizermos tudo certo, é a criança.

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