O segmento de VR permanece, apesar de muitos esforços de empresas como Meta e Sony, um nicho de expressão muito relativa quando se trata de jogos e experiências imersivas de entretenimento. O custo dos recursos envolvidos pode ser um dos motivos para a pouca disseminação da tecnologia, talvez o público ainda não tenha incorporado de forma cotidiana a proposta por mera falta de maior visibilidade das criações do gênero ou simplesmente a proposta caia em desuso, como aconteceu com os televisores com tecnologia em 3D, que simplesmente deixaram o mercado por falta de consumidores.
Seja qual for o caso, ainda há trabalhos que se apropriam desta vertente tecnológica e seguem firmes neste campo, a exemplo da bem sucedida série Pixel Ripped, da desenvolvedora Ana Ribeiro e do estúdio brasileiro ARVORE, ou de Má-Cabra: indie brasileiro de terror disponibilizado como um protótipo pelos designers Flik_Ink, Icarooocaaa e Gustavo Santos, da região de Recife, em Pernambuco.
“Um exorcista encontrou uma falha em sua tentativa de selar o demônio Cabra Cabriola. Agora, preso em um barraco onde rituais dedicados à criatura estavam sendo realizados, ele precisa terminar o que começou antes que uma entidade conseguisse invadir o local”, comunica o infirme do game. “Vivencie uma tensão crescente à medida que cada segundo aproxima o ritual do sucesso… ou do seu fim”, detalha o texto.
Como explica a página do projeto na plataforma Itch.io, trata-se de “um protótipo experimental de realidade virtual, criado como parte do nosso projeto na plataforma”. “O objetivo era testar a mecânica, a interação e o ambiente em realidade virtual, portanto algumas funções ainda são simples ou experimentais. Mesmo assim, espero que a experiência seja imersiva e instigante o suficiente para dar uma ideia do potencial do projeto”, continua a informação online.
O mito da Cabra Cabriola é uma lenda do folclore brasileiro conhecida pela figura de um monstro em forma de cabra que solta fogo e come crianças desobedientes e, de acordo com relatos, teve origem na região de Portugal e ganhou fama e expressão popular no Nordeste do Brasil. A assombração se manifesta imitando a voz de um parente querido, como a mãe ou a avó, para a criança abrir a porta. Ao abrirem a porta, as crianças somem para virar sopa ou comida da fera.
A produção inclui um breve tutorial integrado ao próprio jogo, explicando os principais controles e ações e, como comentam seus criadores, por se tratar de um protótipo, podem ocorrer eventuais erros, limitações e comportamentos inesperados durante a condução do jogo.
O jogo foi lançado oficialmente, ainda em caráter experimental, em dezembro de 2025. “Estamos acompanhando de perto as primeiras análises, o feedback e os vídeos de gameplay. A recepção tem sido extremamente positiva no que diz respeito à atmosfera e à imersão. Muitos jogadores comentaram que a sensação de confinamento e a proximidade dos ‘visitantes’ no ambiente de realidade virtual estão provocando sustos genuínos — o que, é claro, era exatamente o que queríamos”, observaram os desenvolvedores em mensagem disponibilizada no DevLog da produção.
“Também estamos de olho nos vídeos, pois ver as reações dos jogadores aos sustos na realidade virtual é um bônus especial para a equipe”, comemoram os idealizadores da proposta.
Como curiosidade, há o fato de o jogo não contar com idioma disponível em português do Brasil e, segundo informações colhidas juntos aos desenvolvedores, a decisão parte da ideia de alcançar um público mais amplo não restrito somente ao território nacional para disseminar o conceito da produção. Não menos importante, o status atual da produção aparece como “cancelado” na página do game, informação que chama a atenção quando comparada com a receptividade positiva anunciada pelos criadores.
O Indie Brasilis entrou em contato com um dos responsáveis pela criação, que confirmou o cancelamento da criação, em virtude das “dificuldade no desenvolvimento e também não termos mais acesso a tecnologia do VR”, como atestou Ítalo no bate-bapo online. Como explicou o jovem game designer à reportagem, Má-Cabra e os demais trabalhos desenvolvidos são fruto de “muita dedicação e algumas noites mal dormidas”. No caso desta produção em VR, especificamente, “pelo problema de encaixar 2D em 3D”, atestou.
“O surgimento da ideia foi um tanto mais pesquisa junto do tema. O nosso tema foi escape Room só que era época de halloween e apresentamos ele no halloween geek na livraria Jaqueira aqui em Recife, então, pegamos uma ideia mais puxada pro folclore na parte de terror que foi reaproveitada posteriormente. A cabra cabriola foi uma decisão depois de várias ideias e escolhemos ela”, relatou Ítalo.
O conceito idealizado para o jogo, que se apropria da cultura local, como afirmando, partiu da intenção do grupo de valorização das origens mitológicas de sua região. ” A ideia [surgiu das] lendas folclóricas do Recife, nós queríamos trazer um clima bem místico, então, porque não usar logo a nossa própria cultura? Afinal, mesmo que estejamos recuperando mais esse lado nosso nos últimos tempos, ainda não sabemos das nossas lendas e mitos indígenas”, avaliou o designer, ressaltando a importância dos mitos da cultura Tupi-Guarani.
Apesar da opção pelo cancelamento do jogo, Ítalo informa que, felizmente, o time de desenvolvedores segue com outras produções. “Terminamos o protótipo de um beat’em up chamado Slapstick”, declarou. “Esse me sinto feliz em dizer que fiz parte do Game Design (mesmo que infelizmente 70% do meu trabalho só vá ser adicionado posteriormente)”. Pois eu fiz mais as”, comentou, acrescentando que parte do seu trabalho também envolveu a realização de UI e UX do game, como power ups e eventos especiais. “Porém, já falei demais de mim, “Vamos retomar o desenvolvimento por volta da semana que vem”, afirmou, empenhado no processo da nova criação.
Má-Cabra pode ser baixado gratuitamente no Itch.io.
Abaixo, você confere um vídeo de gameplay de Má-Cabra:
Imagem: fotomontagem
