A produção do Volume II do catálogo Indie Brasilis, que compreende a produção de jogos nacionais do período dos anos 90, apresentou alguns trabalhos já bastante conhecidos à ocasião, a exemplo de Gustavinho e… O Enigma da Esfinge, game em forma de desenho animado, do estúdio 44 Toons, Incidente em Varginha, um dos grandes clássicos do design de jogos no país, e uma série de games em CD‐ROM, muitos deles completamente desconhecidos, panorama que dá uma indicação das dificuldades em produzir e distribuir jogos naqueles anos no Brasil. Se era assim no tradicional eixo Rio-SP, que dirá em outros estados, mas foi no final dessa década que uma dupla enveredou pela produção digital de jogos no estado do Pará, criando a primeira empresa do gênero na região, a RH Games.
A informação foi disponibilizada à equipe do site por um dos responsáveis pela empreitada, o hoje especialistas em Unreal Engine, Marcos Romero, de Belém do Pará.
“Eu sou o Marcos Romero de Belém do Pará. Em 1999, junto com o desenhista Alberto Hoshino, eu iniciei a RH Games que foi a primeira empresa paraense de desenvolvimento de games [da região]”, escreveu, em email de maio desse ano. “Nos anos de 1999 e 2000, produzimos seis games. Conseguimos uma parceria com a empresa americana Xtreme Games para a publicação deste games”, informou, compartilhando até mesmo cópia do contrato, atestando os fatos narrados.
No vídeo de exibição de alguns dos projetos criados pela empresa, o programador narra que, desde sua adolescência, já arriscava na criação de jogos digitais, com algumas obras muito limitadas e iniciais, mas que já apresentavam o empenho e as qualidades daquele jovem, que, com muita determinação, no futuro estaria ganhando dinheiro com esse mercado. Os jogos desenvolvidos pela empresa criada foram: RH Race, RH Spacewar, No Way Out, RH Spacewar 2, Crazy Balls, Cyborg Arena.
Atendo à importância de registrar este precioso legado do game design brasileiro, Romero escreveu um artigo de Post mortem da RH Games com muitas curiosidades daqueles dias da empresa, material ainda hoje disponível para acesso online. “As atividades da RH Games começaram no início de 1999, imediatamente após a minha aprovação no curso de Bacharelado em Ciências da Computação na UFPA. Desde o início, o nosso objetivo era firmar uma parceria com a empresa americana Xtreme Games para distribuir nossos jogos em CD-Rom no mercado americano. Este plano de parceria chegou a ser publicado no jornal Gazeta Mercantil (caderno do Pará) no dia 17 de fevereiro de 2000, em uma matéria relacionada ao curso de computação da UFPA”, escreve o designer no post mortem.
“Todos os jogos da RH Games estão disponíveis com código fonte para download no meu blog Romero Games. Mas infelizmente o Windows 10 trouxe incompatibilidade com os jogos da RH Games. Eles rodam, mas ficam muito lentos”, comunicou ao público em seu blog pessoal.
Outro detalhe expressivo do empenho do inquieto criador na produção e difusão de conteúdos para o aprendizado de game design pode ser identificado a partir de 2003, quando dá início à fundação do grupo BELJOGOS, idealizado com o objetivo de incentivar a área de gamedev no estado do Pará, iniciativa que prossegue firma até os dias atuais, com a realização de inúmeros encontros e bate-papos online, por meio dos programas em vídeo Devtalks.
Atualmente, como nos conta, Romero é um dos maiores especialistas do país em Unreal Engine Blueprints. “Sou o autor do Official Blueprints Instructor Guide da Epic Games e do livro em inglês Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 que já foi traduzido para coreano, chinês e russo”, pontua, sem falsa modéstia. O desenvolvimento de jogos, no entanto, parece ter ficado em segundo plano por conta desta mudança de interesse profissional.
“O meu foco atual é na pesquisa e escrita de materiais didáticos para a Unreal Engine em inglês e português. O meu projeto em andamento consiste na produção de tutoriais de programação em C++ na Unreal Engine. É um projeto que foi selecionado pelo Epic MegaGrants. A parte 1 já foi finalizada. O meu planejamento é concluir a parte 2 em dezembro/2020 e a parte 3 em março/2021”, afirmou na entrevista datada deste mesmo ano.
O interesse na disseminação de conhecimento voltado à produção de jogos não é recente, como explicou o próprio desenvolvedor, destacando que, nos idos de 2003, a elaboração de seu TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) baseou-se em MRDX, um framework de programação de jogos C/C++ em português por ele implementado. “Eu queria produzir um documento em português para ajudar a comunidade a iniciar na programação de jogos. E tenho certeza de que o meu TCC ajudou muita gente aqui no Brasil. Na época, se você digitasse no Google ‘Programação de jogos 2d’, ele aparecia como um dos primeiros resultados”, salientou, se falsa modéstia.
Curiosamente, seu TCC permanece online e acessível para os interessados, disponível por meio do GeoCities, um dos mais tradicionais espaços digitais para repositório de conteúdos dos primeiros tempos da internet comercial no mundo.
Resumidamente, os jogos do primeiro estúdio paraense podem ser descritos como segue, abaixo:
- RH Race: possui um conceito simples que é o de desviar dos inimigos e coletar itens. “Mas evoluímos estes conceitos, definimos os diferentes tipos de carros inimigos e adicionamos outros elementos, como a torcida e as mensagens que têm no final de cada fase”, escreveu Romero.
- RH Spacewar: Jogo inspirado no clássico para PDP-1, da Universidade de Massachusetts nos anos 60, a partir de caricaturas de Alberto Hoshino.
- No Way Out: “Na época dos meus primeiros jogos, eu consegui programar a geração de um labirinto aleatório. Foi a partir disso que o No Way Out começou a tomar forma”, relatou.
- RH Spacewar 2: continuação do RH Spacewar em um estilo diferente com visão lateral e um novo elemento que era o astronauta que tinha de ser salvo.
- Crazy Balls: jogo sucessor espiritual de Mina 2, outro projeto do desenvolvedor, utilizando os personagens R e o H animados que faziam parte do nosso logotipo da empresa.
- Cyborg Arena: “Este jogo foi um projeto que tinha como principal objetivo mostrar nossa capacidade técnica para a empresa americana Xtreme Games. Este jogo tem um padrão de qualidade similar aos jogos do Super Nintendo”, avaliou o designer.
Romero acrescenta que todos os seis jogos possuem modo cooperativo para dois jogadores.
O Indie Brasilis agradece a gentileza do contato realizado e do compartilhamento das informações encaminhadas via email. O garimpo de dados esclarecedores e consistentes sobre o game design brasileiro é sempre árduo e é por meio de iniciativas como a de Romero, que soube registrar este marcante momento da história paraense de desenvolvimento de jogos, que somos capazes de mapear e disseminar este rico legado da produção nacional de games.
Assista, abaixo, ao vídeo de apresentação dos trabalhos:


Imagem: reprodução

O Romero é nossa joia rara aqui do Norte! <3