{"id":600,"date":"2025-12-17T07:30:00","date_gmt":"2025-12-17T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=600"},"modified":"2025-12-15T15:27:10","modified_gmt":"2025-12-15T18:27:10","slug":"a-steam-nao-te-odeia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=600","title":{"rendered":"A Steam N\u00e3o Te Odeia"},"content":{"rendered":"\n<p>Por que tantos jogos brasileiros morrem antes mesmo de serem jogados?<\/p>\n\n\n\n<p>Existe uma cena cada vez mais comum no desenvolvimento de games no Brasil e ela n\u00e3o envolve bugs cr\u00edticos, notas baixas ou campanhas de \u00f3dio nas redes. Ela acontece em sil\u00eancio. O jogo \u00e9 lan\u00e7ado, passa desapercebido, n\u00e3o gera conversa, n\u00e3o recebe reviews suficientes para alimentar o algoritmo da loja e, em poucas semanas, desaparece no limbo digital. Game over antes mesmo do &#8220;press start&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Nunca foi t\u00e3o f\u00e1cil lan\u00e7ar um jogo. E nunca foi t\u00e3o dif\u00edcil ser visto.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos os dias, dezenas de novos t\u00edtulos chegam \u00e0 Steam. Alguns falam em mais de <strong>40<\/strong> lan\u00e7amentos di\u00e1rios; outros apontam picos que passam de <strong>50<\/strong>. A maioria esmagadora desses jogos n\u00e3o chega a pagar sequer a taxa de <strong>US$ 100<\/strong> exigida pela plataforma para publica\u00e7\u00e3o. N\u00e3o \u00e9 for\u00e7a de express\u00e3o: s\u00e3o jogos que vendem t\u00e3o pouco que n\u00e3o cobrem o custo m\u00ednimo de entrada. E n\u00e3o estamos falando apenas de projetos ruins ou amadores. muitos s\u00e3o tecnicamente competentes, visualmente interessantes e at\u00e9 divertidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00e3o, o que est\u00e1 dando errado?<\/p>\n\n\n\n<p>O primeiro problema \u00e9 tratar o lan\u00e7amento como linha de chegada, quando ele deveria ser apenas mais uma fase do jogo. Desenvolver um game hoje sem pensar em comunica\u00e7\u00e3o, posicionamento e p\u00fablico \u00e9 como criar um RPG inteiro sem interface: ele at\u00e9 funciona, mas ningu\u00e9m entende como jogar. Marketing deixou de ser acess\u00f3rio e virou parte estrutural do design. N\u00e3o existe mais separa\u00e7\u00e3o clara entre &#8220;fazer o jogo&#8221; e &#8220;vender o jogo&#8221;. Ambos fazem parte do mesmo sistema.<\/p>\n\n\n\n<p>Outro erro recorrente \u00e9 a cren\u00e7a quase m\u00edstica no algoritmo. Muitos desenvolvedores ainda acreditam que a Steam, em algum momento, vai perceber o valor do jogo e empurr\u00e1-lo para frente. Isso raramente acontece. O algoritmo reage a sinais claros: wishlist acumulada antes do lan\u00e7amento, taxa de convers\u00e3o, reviews iniciais, tempo de jogo, engajamento externo. Sem esses gatilhos, o sistema simplesmente n\u00e3o v\u00ea voc\u00ea. N\u00e3o \u00e9 maldade, \u00e9 estat\u00edstica.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1 tamb\u00e9m o fator psicol\u00f3gico. Criar um jogo consome energia, tempo, dinheiro e sa\u00fade mental. Quando ele n\u00e3o performa, a frustra\u00e7\u00e3o \u00e9 profunda. Muitos desenvolvedores entram num estado de paralisia p\u00f3s-lan\u00e7amento: abandonam o projeto cedo demais, cortam comunica\u00e7\u00e3o, somem das redes e internalizam o fracasso como pessoal. Mas o fracasso, na maioria das vezes, n\u00e3o est\u00e1 no jogo, est\u00e1 na estrat\u00e9gia.<\/p>\n\n\n\n<p>Outro ponto inc\u00f4modo: o mercado n\u00e3o est\u00e1 disputando apenas jogos. Ele disputa aten\u00e7\u00e3o. O seu game concorre com outros jogos, sim, mas tamb\u00e9m com Tik Tok, YouTube, streaming, redes sociais, trabalho remoto, cansa\u00e7o mental e uma avalanche di\u00e1ria de est\u00edmulos. Esperar que o jogador descubra seu jogo por acaso \u00e9 apostar contra todas as probabilidades.<\/p>\n\n\n\n<p>Isso n\u00e3o significa que o cen\u00e1rio seja imposs\u00edvel. Significa que ele exige escolhas mais conscientes. Para o desenvolvedor indie iniciante, tr\u00eas caminhos come\u00e7am a se desenhar como alternativas reais ao anonimato absoluto.<\/p>\n\n\n\n<p>O primeiro \u00e9 escopo cir\u00fargico. Jogos menores, com propostas claras, capazes de serem explicados em uma frase forte. Quanto mais espec\u00edfico o p\u00fablico, maiores as chances de engajamento. N\u00e3o \u00e9 sobre agradar todo mundo &#8211; \u00e9 sobre ser indispens\u00e1vel para algu\u00e9m.<\/p>\n\n\n\n<p>O segundo \u00e9 comunidade antes do produto. Mostrar o jogo cedo, errar em p\u00fablico, criar v\u00ednculo. Devlogs, Discord, redes sociais e eventos deixam de ser vitrine e passam a ser parte do processo criativo. O jogador que acompanha o desenvolvimento vira defensor natural do projeto.<\/p>\n\n\n\n<p>O terceiro \u00e9 posicionamento inteligente. Saber em qual conversa o jogo entra. Ele dialoga com nostalgia? Com cr\u00edtica social? Com mec\u00e2nicas hardcore? Com humor? Jogos que sabem \u201conde se encaixam\u201d s\u00e3o mais f\u00e1ceis de comunicar e mais dif\u00edceis de ignorar.<\/p>\n\n\n\n<p>No fim das contas, talvez o problema n\u00e3o seja a falta de talento no desenvolvimento de games no Brasil e menos ainda falta de recursos financeiros. O problema \u00e9 achar que talento sozinho ainda \u00e9 suficiente. Em <strong>2025<\/strong>, visibilidade \u00e9 parte do gameplay, estrat\u00e9gia \u00e9 parte da arte e lan\u00e7ar um jogo sem plano \u00e9 como entrar numa boss fight sem arma, sem po\u00e7\u00e3o e sem salvar o progresso.<\/p>\n\n\n\n<p>Voc\u00ea n\u00e3o precisa acreditar em nada disso que foi exposto aqui. Comprove os fatos (ou n\u00e3o) com um experimento bem simples: entre a p\u00e1gina da Steam e pe\u00e7a para listar os jogos brasileiros. Ver\u00e1 uma lista com dezenas de t\u00edtulos sobre os quais nunca ouviu uma \u00fanica men\u00e7\u00e3o (mesmo se voc\u00ea for do ramo). Cheque com o site Steam Spy como andam as vendas e downloads e, para surpresa de quase ningu\u00e9m, a maioria desses t\u00edtulo sequer atingiram a relev\u00e2ncia suficiente para aparecer no site. Esse \u00e9 o normal de acontecer.<\/p>\n\n\n\n<p>Mas pera, na pesquisa que acabei de fazer encontrei algo interessante: um tal de <strong>Irm\u00e3o Grande &amp; Brasileiro 2<\/strong>, uma par\u00f3dia bem escrachada do BBB e que, segundo o site SteamSpy, tem entre <strong>50 <\/strong>mil e <strong>100<\/strong> mil &#8220;owners&#8221;, a um pre\u00e7o de <strong>R$ 19,99<\/strong>. Nunca ouvi falar nem da vers\u00e3o 1 e mesmo em pesquisa pela rede encontrei pouca informa\u00e7\u00e3o sobre o jogo ou sobre essa iniciativa, lembrando que a vers\u00e3o 2 \u00e9 de <strong>outrubro de 2021<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Esse intervalo entre <strong>50k <\/strong>e <strong>100k <\/strong>n\u00e3o \u00e9 pouco n\u00e3o, j\u00e1 que a maioria sequer atinge o suficiente para pagar a taxa de <strong>$100<\/strong> de inscri\u00e7\u00e3o na loja. Imagine at\u00e9 onde esse n\u00famero poderia ir, se a divulga\u00e7\u00e3o do jogo fosse intensa. Mas talvez (e ai fica a provoca\u00e7\u00e3o) esse seja mesmo o resultado desejado.<\/p>\n\n\n\n<p>Enfim, o jogo de produzir e ter resultados satisfat\u00f3rios ainda n\u00e3o acabou. Mas, se nada mudar, ele vai continuar morrendo antes de come\u00e7ar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por que tantos jogos brasileiros morrem antes mesmo de serem jogados? 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