{"id":2823,"date":"2026-06-03T07:30:00","date_gmt":"2026-06-03T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=2823"},"modified":"2026-06-01T12:15:39","modified_gmt":"2026-06-01T15:15:39","slug":"o-fetiche-da-inovacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=2823","title":{"rendered":"O Fetiche Da Inova\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Existe uma palavra que aparece com frequ\u00eancia quase religiosa no mercado brasileiro de games: inova\u00e7\u00e3o. Ela est\u00e1 nos editais, nos <em>pitches<\/em>, nas apresenta\u00e7\u00f5es para investidores, nos v\u00eddeos promocionais, especialmente nas feiras e eventos, nas entrevistas e, principalmente, nas conversas entre desenvolvedores. Quase todo mundo se sente obrigado a fazer algo revolucion\u00e1rio. Algo nunca visto. Algo que vai mudar a ind\u00fastria.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O problema \u00e9 que, na maioria das vezes, essa busca pela inova\u00e7\u00e3o acaba produzindo exatamente o oposto: jogos que n\u00e3o terminam, terminam muito mal ou pior, viram uma salada que mistura sabores incompat\u00edveis. Ao longo dos \u00faltimos anos, o mercado brasileiro se acostumou a tratar a originalidade como um valor absoluto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quanto mais diferente a proposta, melhor ela parece soar numa apresenta\u00e7\u00e3o. E apresenta\u00e7\u00e3o, ou <em>pitches <\/em>como s\u00e3o conhecidas essas &#8220;rodadas de neg\u00f3cios&#8221; geralmente s\u00e3o compostas por pessoas que tem quase nenhuma experi\u00eancia em produ\u00e7\u00e3o efetiva, falando sobre um produto que \u00e9 mais promessa que algo concreto, para uma plateia que nem sempre entende da din\u00e2mica do game como entretenimento moderno. E tudo isso com o objetivo principal de provar que um determinado jogo \u00e9 um produto comercial vi\u00e1vel e divertido e que vai dar retorno de investimento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quanto mais distante dos modelos conhecidos esse jogos soam, maiores as chances de algu\u00e9m dizer que aquilo \u00e9 disruptivo. Acontece que o consumidor n\u00e3o compra conceitos. Ele compra experi\u00eancias. E experi\u00eancias precisam funcionar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Existe uma diferen\u00e7a enorme entre inovar e complicar. Muitas vezes o desenvolvedor acredita estar criando algo in\u00e9dito quando, na pr\u00e1tica, est\u00e1 apenas adicionando camadas de complexidade que dificultam a produ\u00e7\u00e3o e n\u00e3o melhoram a experi\u00eancia do usu\u00e1rio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O curioso \u00e9 que v\u00e1rios dos jogos brasileiros mais bem-sucedidos dos \u00faltimos anos seguiram justamente o caminho contr\u00e1rio. <strong>Horizon Chase<\/strong> (<strong>2018 <\/strong>\/ <strong>~500K<\/strong> <em>owners<\/em>) n\u00e3o tentou reinventar jogos de corrida. Pelo contr\u00e1rio. Ele abra\u00e7ou uma f\u00f3rmula cl\u00e1ssica, inspirada diretamente nos arcades dos anos <strong>80 <\/strong>e <strong>90<\/strong>, e executou essa proposta com enorme compet\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dandara <\/strong>(<strong>2018 <\/strong>\/ <strong>~100K<\/strong> <em>owners<\/em>) trouxe mec\u00e2nicas interessantes de movimenta\u00e7\u00e3o, mas seu m\u00e9rito principal n\u00e3o estava na busca desesperada pela originalidade. Estava na qualidade da execu\u00e7\u00e3o, na dire\u00e7\u00e3o art\u00edstica consistente e na clareza do conceito.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Unsighted <\/strong>(<strong>2021 <\/strong>\/ <strong>~200K<\/strong> <em>owners<\/em>) tamb\u00e9m n\u00e3o nasceu da tentativa de criar um g\u00eanero novo. Seus criadores pegaram refer\u00eancias conhecidas de action RPGs e adventures e as reorganizaram de forma inteligente, criando uma identidade pr\u00f3pria sem precisar declarar guerra \u00e0 hist\u00f3ria dos videogames.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O mesmo vale para <strong>Chroma Squad<\/strong> (<strong>2015 <\/strong>\/ <strong>~500K<\/strong> <em>owners<\/em>), que utilizou refer\u00eancias extremamente reconhec\u00edveis dos seriados japoneses de super-her\u00f3is. A inova\u00e7\u00e3o estava na abordagem, n\u00e3o na necessidade de inventar tudo do zero. Talvez a\u00ed esteja uma das maiores confus\u00f5es do mercado brasileiro. Muitos desenvolvedores acreditam que inova\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica \u00e9 sin\u00f4nimo de inova\u00e7\u00e3o de design.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Criar um sistema complicado n\u00e3o significa criar uma experi\u00eancia interessante. Desenvolver uma mec\u00e2nica in\u00e9dita n\u00e3o garante divers\u00e3o. E gastar anos tentando construir algo nunca visto pode significar apenas que ningu\u00e9m entendeu por que aquilo precisava existir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A influ\u00eancia dos editais tamb\u00e9m merece ser discutida. Em muitos processos de sele\u00e7\u00e3o, a palavra inova\u00e7\u00e3o aparece como requisito obrigat\u00f3rio. Isso cria um incentivo perverso. Em vez de apresentar um jogo s\u00f3lido, vi\u00e1vel e comercialmente compreens\u00edvel, o desenvolvedor passa a moldar sua proposta para parecer mais inovadora do que realmente \u00e9. A consequ\u00eancia \u00e9 previs\u00edvel: projetos cada vez mais dif\u00edceis de explicar, produzir e vender.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O jogador m\u00e9dio raramente acorda pensando que gostaria experimentar uma mec\u00e2nica revolucion\u00e1ria. Ele quer jogar algo divertido. Parece uma conclus\u00e3o simplista, mas boa parte da ind\u00fastria internacional foi constru\u00edda exatamente sobre essa l\u00f3gica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enquanto isso, desenvolvedores brasileiros continuam presos \u00e0 ideia de que precisam criar o pr\u00f3ximo fen\u00f4meno mundial. Talvez n\u00e3o precisem. Talvez precisem apenas criar um jogo bom. Um jogo que termine. Um jogo que chegue ao p\u00fablico. Um jogo que encontre sua comunidade. Um jogo para jogar e n\u00e3o para ser visto como um tratado revolucion\u00e1rio de novas tecnologias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Porque existe uma verdade desconfort\u00e1vel que o mercado raramente admite: a maior parte dos projetos n\u00e3o fracassa por falta de inova\u00e7\u00e3o. Fracassa porque n\u00e3o abra\u00e7a a releitura consistente e bem planejada. Mas n\u00e3o confunda releitura com mais do mesmo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Voc\u00ea pode fazer um game por fazer, por pura curiosidade ou por um desafio pessoal. \u00c9 leg\u00edtimo. Mas se vai encarar o seu projeto como produto, ent\u00e3o tem que se pautar seriamente pelas regras do mercado e n\u00e3o pelos conceitos ou estilos que est\u00e3o na moda.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Existe uma palavra que aparece com frequ\u00eancia quase religiosa no mercado brasileiro de games: inova\u00e7\u00e3o. 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