{"id":1034,"date":"2026-03-11T21:51:11","date_gmt":"2026-03-12T00:51:11","guid":{"rendered":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=1034"},"modified":"2026-03-11T21:51:12","modified_gmt":"2026-03-12T00:51:12","slug":"amazonia-o-legado-de-renato-degiovani-texto-de-gabriel-pureza-2019","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/?p=1034","title":{"rendered":"Amaz\u00f4nia: O Legado de Renato Degiovani &#8211; Texto de Gabriel Pureza [2019]"},"content":{"rendered":"\n<p>O jornalista Gabriel Machado Pureza criou, em algum momento na pr\u00e9-pandemia, um site em ingl\u00eas para falar de jogos digitais, com o objetivo de alcan\u00e7ar uma audi\u00eancia mais global. O Angry Duck Gamer, apresentado pelo profissional como um site para not\u00edcias e an\u00e1lises de jogos n\u00e3o convencionais na internet, parece ter sido atualizado entre abril de 2017 e fevereiro de 2020, data do \u00faltimo texto publicado. Entre as postagens, h\u00e1 um longo artigo de fevereiro de 2019 que trata do legado de Amaz\u00f4nia, game de Renato Degiovani, derivado de Aventuras na Selva, de 1981. Abaixo, o Indie Brasilis toma a liberdade de reproduzir o conte\u00fado em portugu\u00eas, como forma de ampliar as informa\u00e7\u00f5es desta pesquisa para o p\u00fablico brasileiro. O texto original pode ser conferido no site, ainda dispon\u00edvel online, cujo link de acesso se encontra no final desta publica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Leia, abaixo, a tradu\u00e7\u00e3o do original para o portugu\u00eas brasileiro:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Amaz\u00f4nia: O Legado de Renato Degiovani<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Aviso: Este artigo foi escrito com financiamento da <a href=\"https:\/\/gamehistory.org\/\">Video Game History Foundation<\/a> em 2017. Esta \u00e9 uma vers\u00e3o atualizada do texto original.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Em 1985, os jogos desenvolvidos no Brasil eram praticamente inexistentes no mercado local. Embora n\u00e3o fossem completamente desconhecidas da popula\u00e7\u00e3o, como as arcadas eram comuns e as tradu\u00e7\u00f5es piratas de t\u00edtulos americanos existiam, n\u00e3o havia muito de uma ind\u00fastria nacional. Na verdade, nenhum jogo comercial jamais havia sido desenvolvido no Brasil at\u00e9 agora.<\/p>\n\n\n\n<p>Porqu\u00ea? Certamente n\u00e3o pela falta de pessoas criativas. O principal problema foi a falta de uma ind\u00fastria adequada. Se desenvolver um jogo n\u00e3o \u00e9 um neg\u00f3cio, voc\u00ea dificilmente pode esperar que se fa\u00e7a isso para ganhar a vida. Voc\u00ea precisaria de um vision\u00e1rio para isso. Piratar o software, por outro lado, era muito rent\u00e1vel.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1984, o governo brasileiro, ainda uma ditadura militar na \u00e9poca desde o golpe de 1964, aprovou uma lei de reserva de mercado chamada <a href=\"http:\/\/www.planalto.gov.br\/ccivil_03\/LEIS\/L7232.htm\">Pol\u00edtica Nacional de Inform\u00e1tica<\/a>. Impediu que empresas de tecnologia estrangeiras estivessem oficialmente presentes e que tivessem escrit\u00f3rios no pa\u00eds, bem como restringiu a importa\u00e7\u00e3o de computadores. Por causa dessa lei, a pirataria disparou. A pr\u00e1tica j\u00e1 era comum antes e cresceu muito, j\u00e1 que as empresas estrangeiras n\u00e3o podiam fazer nada a respeito.<\/p>\n\n\n\n<p>O governo defendeu a ideia de que a lei ajudaria na cria\u00e7\u00e3o de uma verdadeira ind\u00fastria brasileira sem a intromiss\u00e3o de corpora\u00e7\u00f5es internacionais como a IBM. Embora possa ser argumentado que a ind\u00fastria cresceu substancialmente por causa disso, a ideia saiu pela culatra ao mesmo tempo em que muitas pessoas simplesmente sabiam que n\u00e3o poderiam ser processadas pela engenharia reversa de tecnologia j\u00e1 existente e vendendo-a como sua.<\/p>\n\n\n\n<p>Sem surpresa, a ind\u00fastria de software seguiu esse caminho. Quando se tratava de jogos, era mais f\u00e1cil traduzi-los e vend\u00ea-los como seus do que criar novos. Quaisquer que fossem os jogos brasileiros que pudessem ser encontrados na \u00e9poca eram principalmente esfor\u00e7os amadores ou sem fins lucrativos. Nesse contexto, um homem chamado Renato Degiovani deu um primeiro passo importante: lan\u00e7ou <em>a Amaz\u00f4nia<\/em> (Amaz\u00f4nia), o primeiro grande t\u00edtulo comercial criado no pa\u00eds.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\" id=\"attachment_1638\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/edit-42.jpg?w=616\" alt=\"editar-42\" class=\"wp-image-1638\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Imagem do remake<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><em>A Amaz\u00f4nia<\/em>, lan\u00e7ada em 1985, foi o remake de <em>Aventuras na Selva<\/em> (Adventures in the Jungle), um jogo que Degiovani criou dois anos antes, mas nunca recebeu um lan\u00e7amento comercial adequado. Era uma aventura baseada em texto em que o jogador controlaria um homem cujo avi\u00e3o caiu no meio da floresta amaz\u00f4nica. O objetivo era escapar de l\u00e1, mas isso obviamente n\u00e3o era uma tarefa f\u00e1cil.<\/p>\n\n\n\n<p>A estrutura era muito semelhante aos jogos de aventura americanos do in\u00edcio dos anos 80. O jogador teve que coletar e usar itens e descobrir como termin\u00e1-lo sem a outra ajuda visual de aventuras posteriores e clique. Foi um grande sucesso comercial. Degiovani estima que, de 1985 a 95, <em>a Amaz\u00f4nia<\/em> e suas vers\u00f5es subsequentes venderam mais de meio milh\u00e3o de unidades. As vendas continuaram on-line depois, mas nenhum n\u00famero foi divulgado pelo desenvolvedor.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>De Designer Industrial A Desenvolvedor De Jogos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Renato Degiovani adorou jogos desde a juventude. Na d\u00e9cada de 70, ele costumava jogar arcades o tempo todo em Ribeir\u00e3o Preto, no estado de S\u00e3o Paulo, onde morava na \u00e9poca. \u201cEu estava terminando o ensino m\u00e9dio e frequentando as aulas para me candidatar \u00e0 faculdade na \u00e9poca, mas passei a maior parte do tempo jogando nos arcades\u201d, admitiu. Curiosamente, ele mal se lembra dos nomes dos jogos que costumava jogar naquela \u00e9poca, apenas a sensa\u00e7\u00e3o de ir ao arcade e jog\u00e1-los.<\/p>\n\n\n\n<p>Tamb\u00e9m gostava de jogos de tabuleiro como Monopoly, War e 1914. Eles o inspiraram e um pouco da fa\u00edsca que o levaria ao desenvolvimento de jogos poderia ser visto na \u00e9poca. Durante sua adolesc\u00eancia, Degiovani tentou fazer seus pr\u00f3prios jogos de tabuleiro misturando o conjunto de regras de diferentes, desenhando cen\u00e1rios e inventando novas regras, mas ele nunca poderia fazer algo que realmente o satisfizesse.<\/p>\n\n\n\n<p>Um verdadeiro desenvolvedor precisa de suas ferramentas, no entanto, e os computadores pessoais n\u00e3o eram t\u00e3o populares na \u00e9poca. Seu primeiro contato com computadores aconteceu no final da faculdade em 1981. Ele comprou um computador, um NE-Z80, que era um clone brasileiro Sinclair ZX80.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\" id=\"attachment_1639\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/ne-z8000.jpg?w=616\" alt=\"NE-80000\" class=\"wp-image-1639\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Um NE-Z80<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>\u201cEu vi um recurso sobre o lan\u00e7amento deste novo computador em uma revista e eu comprei porque era muito barato, era um dos mais baratos do mercado. Ningu\u00e9m que eu conhecia tinha um computador naquela altura. Eu fui o \u00fanico\u201d, revelou Degiovani. Ele tinha acabado de se formar em Design Industrial e Comunica\u00e7\u00e3o Visual e pensou que o computador poderia ser \u00fatil para o trabalho, mas acabou que n\u00e3o era tanto.<\/p>\n\n\n\n<p>O modelo que ele comprou o ajudou a aprender mais sobre como programar, mas n\u00e3o tinha gr\u00e1ficos que fossem bons o suficiente para seu trabalho com a Comunica\u00e7\u00e3o Visual. Felizmente, ele rapidamente descobriu que poderia fazer jogos nele e, em seguida, come\u00e7ou a refazer vers\u00f5es de jogos cl\u00e1ssicos como Hangman e Tic-tac-toe.<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto Degiovani ainda estava aprendendo as cordas com o computador, um amigo o presenteou \u00e0 Computique, que ele afirma ser a primeira loja de computadores do Brasil. Foi para l\u00e1 \u00e0 procura de livros e revistas que pudessem ajud\u00e1-lo a programar melhor e comprou a Revista Micro Systems (<em>Revista Micro Sistemas<\/em>, em portugu\u00eas). Depois de l\u00ea-lo, ele come\u00e7ou a comprar todas as edi\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<p>No final de 1982, ele decidiu enviar uma carta \u00e0 revista. Ele se queixou da falta de material sobre computadores da linha Sinclair, que eram cada vez mais populares na \u00e9poca por causa de seus pre\u00e7os baixos, e sugeriu que mais artigos deveriam ser escritos por usu\u00e1rios de computador, n\u00e3o apenas especialistas que se preocupavam apenas com aspectos t\u00e9cnicos.<\/p>\n\n\n\n<p>Ele tamb\u00e9m apontou que a revista deveria se concentrar mais em pessoas que haviam comprado recentemente seus computadores, pois estavam aumentando em n\u00famero, e menos em profissionais formados. Essas pessoas, como ele, estavam aprendendo sobre programa\u00e7\u00e3o e estariam interessadas, o que tornaria a revista mais popular e f\u00e1cil de entender.<\/p>\n\n\n\n<p>Gra\u00e7as \u00e0s suas cartas, Degiovani foi chamado para uma entrevista. L\u00e1, ele conheceu os editores e exp\u00f4s seus pontos. Ele era t\u00e3o entusiasmado e conhecedor do assunto que foi realmente chamado para escrever para a Micro Systems Magazine.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\" id=\"attachment_1640\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/micro_sistemas_064-01.jpg?w=616\" alt=\"micro_sistemas_064-01\" class=\"wp-image-1640\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Revista Micro Sistemas<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>\u201cPara come\u00e7ar, eu queria escrever um recurso sobre ergonomia de computador como eu fui formado em Comunica\u00e7\u00e3o Visual\u201d, afirmou, e ele foi muito ambicioso desde o in\u00edcio. \u201cEu queria estar na capa da revista. Foi um plano ambicioso? Sim, mas deu certo no final\u201d Seu longa apareceu na capa da 20a edi\u00e7\u00e3o alguns meses ap\u00f3s a entrevista.<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente, o novo escritor come\u00e7ou a trabalhar como colaborador, mas logo foi contratado como assistente t\u00e9cnico. A posi\u00e7\u00e3o inclu\u00eda fazer um pouco de tudo: revis\u00f5es de programas, recursos e discursos de hist\u00f3ria.<\/p>\n\n\n\n<p>Todo o seu esfor\u00e7o valeu a pena, pois, pouco tempo depois, foi promovido a diretor t\u00e9cnico. A nova fun\u00e7\u00e3o inclu\u00eda a gest\u00e3o do laborat\u00f3rio onde os novos produtos seriam testados e a dire\u00e7\u00e3o da \u00e1rea de arte da revista, j\u00e1 que era formado em Comunica\u00e7\u00e3o Visual. Ap\u00f3s a promo\u00e7\u00e3o, abandonou todos os seus projetos paralelos e passou a trabalhar em tempo integral na revista.<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto trabalhava na Micro Systems, ele publicou seus primeiros jogos em suas p\u00e1ginas. A revista costumava publicar o c\u00f3digo-fonte dos jogos, ent\u00e3o o primeiro trabalho p\u00fablico de Degiovani viu a luz do dia ali.<\/p>\n\n\n\n<p>Seu primeiro jogo p\u00fablico foi Aeroporto 83, publicado na 22\u00aa edi\u00e7\u00e3o (junho de 1983). O desenvolvedor o descreveu como muito semelhante a Space Invaders. O objetivo era pousar em seguran\u00e7a em um aeroporto, mas antes disso, o jogador precisava destruir os inimigos.<\/p>\n\n\n\n<p>Embora o projeto fosse muito simples, Aeroporto 83 foi o primeiro jogo brasileiro feito em Assembler e o primeiro exerc\u00edcio de anima\u00e7\u00e3o de Degiovani. Aventuras na Selva apareceria na edi\u00e7\u00e3o seguinte, lan\u00e7ada no m\u00eas seguinte.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Criando O Primeiro Jogo Comercial Brasileiro<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Aventuras na Selva<\/em> foi um jogo de aventura baseado em texto. Seu desenvolvimento durou oito meses. Ele nasceu do desejo de Degiovani de criar um jogo de aventura em portugu\u00eas.<\/p>\n\n\n\n<p>O primeiro contato de Degiovani com o g\u00eanero aconteceu quando ele tocou Asylum. Infelizmente, ele n\u00e3o era completamente fluente em ingl\u00eas ao mesmo, ent\u00e3o ele se esfor\u00e7ou para entender o jogo e odiou a experi\u00eancia. Sua segunda experi\u00eancia foi com City of Alzan, que ele entendeu bastante melhor. No entanto, ele entendeu mal a palavra \u201cmadeira\u201d para \u201cterra\u201d e isso quase arruinou sua experi\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>O aspecto positivo dessas duas experi\u00eancias \u00e9 que elas despertaram seu desejo de fazer algo que os brasileiros pudessem jogar. Ele odiava tocar em ingl\u00eas para que pudesse ver o potencial de trazer esse g\u00eanero interessante, mas dif\u00edcil para o pa\u00eds.<\/p>\n\n\n\n<p>Em seu esfor\u00e7o para fazer algo verdadeiramente brasileiro, o mesmo sentimento que apoiou a lei que impedia a importa\u00e7\u00e3o de computadores, ele escolheu um cen\u00e1rio muito brasileiro: a floresta amaz\u00f4nica. A ideia para a configura\u00e7\u00e3o surgiu porque ele sempre assistia not\u00edcias sobre isso na TV.<\/p>\n\n\n\n<p>Seguindo a f\u00f3rmula tradicional baseada em texto, em <em>Aventuras na Selva<\/em>, o jogador teve que explorar seus arredores e reunir pistas e itens para descobrir como seguir em frente e sair da floresta. O jogo come\u00e7ou em um local de acidente de avi\u00e3o e, em seguida, o jogador foi autorizado a explorar seu entorno sem qualquer pista sobre o que fazer.<\/p>\n\n\n\n<p>Para progredir, o jogador precisaria atravessar um rio. Obviamente, esta n\u00e3o foi uma tarefa f\u00e1cil. Primeiro, ele teria que pegar uma corda e um machado em algum lugar. Depois disso, ele teria que usar o machado para obter madeira da selva e, em seguida, construir o barco com a madeira e a corda.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Aventuras na Selva<\/em> foi preenchido com quebra-cabe\u00e7as baseados em itens semelhantes. Em outra parte da miss\u00e3o, o jogador precisaria usar uma lanterna para ver dentro de uma caverna escura, mas a lanterna s\u00f3 funcionaria depois que as baterias fossem encontradas.<\/p>\n\n\n\n<p>A principal ideia de Degiovani durante o desenvolvimento do jogo era que o jogador tivesse que explorar e sempre pensar no ambiente ao redor, e n\u00e3o apenas avan\u00e7ar sem rumo. Cada \u00e1rea foi projetada como um quebra-cabe\u00e7a, de modo que explorar e usar itens para resolv\u00ea-los era um desafio constante.<\/p>\n\n\n\n<p>Apesar de sua gradua\u00e7\u00e3o em Comunica\u00e7\u00e3o Visual, o que Degiovani mais gostou em seu pr\u00f3prio jogo foi que ele s\u00f3 usava palavras como \u201cexamine plane\u201d, \u201cgo north\u201d e \u201cuse wood\u201d. Porqu\u00ea? Porque ele ficou surpreso com a riqueza de detalhes enquanto jogava City of Alzan. \u201cOs computadores n\u00e3o tinham gr\u00e1ficos extravagantes no Brasil, geralmente, por isso foi incr\u00edvel poder criar mundos ricos e maravilhosos usando apenas palavras e a imagina\u00e7\u00e3o do jogador\u201d, afirmou Degiovani.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O Desafio Final: Encontrar Uma Editora<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Publicar o trabalho n\u00e3o foi tarefa f\u00e1cil. No in\u00edcio, Degiovani tentou vender seu t\u00edtulo para a revista em que trabalhava. O plano era liber\u00e1-lo em uma fita K7 em vez de imprimir apenas o c\u00f3digo. No entanto, apesar do sucesso do <em>Aeroporto 83<\/em>, eles n\u00e3o pareciam dispostos a faz\u00ea-lo, ent\u00e3o ele tentou encontrar outras editoras.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cComo designer, criar o jogo n\u00e3o foi suficiente para mim. Eu queria projetar um produto, ent\u00e3o n\u00e3o fiquei satisfeito em apenas publicar o c\u00f3digo na revista, imprimi um livro de bolso inteiro com o c\u00f3digo para ser vendido junto com a fita\u201d, explicou. No entanto, todos os editores que ele tentou continuaram a demov\u00ea-lo, ent\u00e3o sua decis\u00e3o foi publicar o c\u00f3digo na Micro Systems, assim como havia feito antes. O jogo foi desenvolvido para o NE-Z80 e o modelo estava ficando ultrapassado, ent\u00e3o n\u00e3o havia tempo a perder.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\" id=\"attachment_1641\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/edit-12.jpg?w=616\" alt=\"editar-12\" class=\"wp-image-1641\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Renato Degiovani<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>A edi\u00e7\u00e3o da revista que teve <em>Aventuras na Selva<\/em> foi um grande sucesso e sendo rapidamente esgotada, tornando-se uma raridade na \u00e9poca. O sucesso do t\u00edtulo culminou com o lan\u00e7amento apropriado da <em>Amaz\u00f4nia<\/em> dois anos depois. Isso aconteceu principalmente porque Degiovani se sentiu insatisfeito com as limita\u00e7\u00f5es do NE-Z80. O jogo era complexo e ele s\u00f3 tinha 16 Kbytes de mem\u00f3ria, ent\u00e3o um novo lan\u00e7amento, uma remasteriza\u00e7\u00e3o, seria perfeito.<\/p>\n\n\n\n<p>Por esta altura, foi contactado pelo amigo Jos\u00e9 Eduardo Neves. Jos\u00e9, ou Z\u00e9, como era chamado por seus amigos, estava com raiva de Degiovani. \u201cEle reclamou que eu n\u00e3o liberei o t\u00edtulo com sua empresa. Ent\u00e3o eu disse a ele que estava planejando um remake, uma vers\u00e3o maior que seria compat\u00edvel com mais sistemas\u201d, explicou enquanto se oferecia para conceder seu desejo ao amigo.<\/p>\n\n\n\n<p>Jos\u00e9 Eduardo Neves foi um dos propriet\u00e1rios da JVA, uma empresa brasileira de software que publicou vers\u00f5es traduzidas de jogos piratas. \u201cSempre instei meus colegas a pagar os royalties aos criadores brasileiros\u201d, afirma Degiovani, \u201cmas a maioria dos t\u00edtulos estrangeiros vendidos no pa\u00eds foi pirateada e nenhum deles jamais pagou um \u00fanico centavo em royalties\u201d. A empresa costumava vender pacotes de jogos com tr\u00eas ou quatro t\u00edtulos juntos na \u00e9poca. <em>O Amaz\u00f4nia <\/em>seria o primeiro projeto original da empresa desde sempre<em>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 medida que o desenvolvimento para o remake teve in\u00edcio, no entanto, Degiovani logo teve problemas. Ele queria que o jogo fosse compat\u00edvel com o maior n\u00famero poss\u00edvel de sistemas, ent\u00e3o seu trabalho cresceu exponencialmente para portar <em>Amaz\u00f4nia<\/em>. No final, o jogo foi lan\u00e7ado para o TRS-80 (e suas vers\u00f5es nacionais, o CP 500 e o CP 300), Sinclair ZX81 (TK 85), ZX Spectrum (TK-90X) e MSX.<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto <em>Aventuras na Selva<\/em> tinha 40 \u00e1reas diferentes, a Amaz\u00f4nia tinha cerca de 70 e uma hist\u00f3ria mais complexa. O objetivo principal ainda era o mesmo, mas todo o conte\u00fado lateral foi fortemente atualizado. Esta vers\u00e3o foi mais parecida com a vis\u00e3o original do criador do projeto e a maior parte do que foi inserido no remake parecia mais algo que sempre deveria ter estado l\u00e1 do que uma adi\u00e7\u00e3o de fato.<\/p>\n\n\n\n<p>V\u00e1rias adi\u00e7\u00f5es, como novos inimigos, foram realizaas. Por exemplo, uma on\u00e7a vagava pela selva e atacava o jogador. Itens novos, alguns deles completamente in\u00fateis e inseridos apenas para confundir os jogadores, tamb\u00e9m foram adicionados. O<em> Amaz\u00f4nia<\/em> foi a vers\u00e3o definitiva de <em>Aventuras na Selva<\/em>.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\" id=\"attachment_1642\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/adventures-amazc3b4nia-e1310480521166.gif?w=616\" alt=\"aventuras-amazc3b4nia-e1310480521166\" class=\"wp-image-1642\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Imagem do remake<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>Outra adi\u00e7\u00e3o importante foi que uma antiga \u00e1rea do p\u00e2ntano que j\u00e1 estava no jogo original agora s\u00f3 poderia ser passada com um mapa, o que acrescentou mais dificuldade e algo que desafiava at\u00e9 mesmo as pessoas que jogaram o primeiro t\u00edtulo. O objetivo era tornar tudo mais complexo, desafiador e interessante.<\/p>\n\n\n\n<p>Vers\u00f5es anteriores da <em>Amaz\u00f4nia<\/em> adicionariam suporte para novos computadores e gr\u00e1ficos reais no in\u00edcio dos anos 90. Inicialmente eram monocrom\u00e1ticas, j\u00e1 que o Brasil n\u00e3o tinha muitos computadores com cores na \u00e9poca, mas com a ascens\u00e3o dos cart\u00f5es VGA, uma nova vers\u00e3o colorida come\u00e7ou a ser vendida tamb\u00e9m.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Legado<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 dif\u00edcil identificar se <em>o Amaz\u00f4nia <\/em>foi realmente o primeiro jogo lan\u00e7ado comercialmente no Brasil ou n\u00e3o, mas certamente foi o maior sucesso de sua \u00e9poca. Divino Leit\u00e3o, amigo \u00edntimo de Degiovani que trabalhou com ele por algum tempo na revista, afirmou que tamb\u00e9m lan\u00e7ou alguns jogos com a JVA naquele per\u00edodo, mas n\u00e3o fizeram tanto sucesso. \u00c9 seguro dizer que o<em> Amaz\u00f4nia<\/em> foi o primeiro a ser desenvolvido, j\u00e1 que <em>a Aventuras na Selva<\/em> come\u00e7ou seu desenvolvimento em 1982.<\/p>\n\n\n\n<p>Apesar de ser um sucesso, <em>Amaz\u00f4nia<\/em> n\u00e3o foi um grande sucesso desde o in\u00edcio. Uma forte crise econ\u00f4mica come\u00e7ou em 1985 e muitas das lojas em que o t\u00edtulo deveria ser vendido atrasaram suas compras. JVA faliu em 1986 e Degiovani tamb\u00e9m acabou por conta pr\u00f3pria. Ele usou a Micro Sistemas para anunciar o t\u00edtulo como uma forma de alcan\u00e7ar o p\u00fablico. Nos anos seguintes, por\u00e9m, o jogo manteve vendas est\u00e1veis e acabou sendo muito lucrativo no final.<\/p>\n\n\n\n<p>A hist\u00f3ria do desenvolvedor n\u00e3o se encerra com o <em>Amaz\u00f4nia<\/em>. Degiovani desenvolveu v\u00e1rios outros jogos. Um dos mais importantes foi <em>Angra-I<\/em>, uma aventura 3D que deveria ser lan\u00e7ada em 85, mas seu desenvolvimento conturbado e as demandas cada vez maiores de Degiovani em seu trabalho na revista Micro Sistemas tornaram o lan\u00e7amento s\u00f3 poss\u00edvel em 1990.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoje, Degiovani tem um site no <a href=\"http:\/\/tilt.net\/\">Tilt.net<\/a>, em homenagem a uma revista que ele fundou em 1984, mas n\u00e3o durou por muito tempo. Voc\u00ea pode encontrar downloads gratuitos de alguns de seus jogos l\u00e1 (todos em portugu\u00eas), incluindo o<em> Amaz\u00f4nia<\/em>, que ainda est\u00e1 sendo atualizada hoje.<\/p>\n\n\n\n<p>Fonte: <em><a href=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/2019\/02\/08\/amazonia-the-legacy-of-renato-degiovani\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/angryduckgamer.wordpress.com\/2019\/02\/08\/amazonia-the-legacy-of-renato-degiovani\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Angry Duck Gamer<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Texto original foi publicado no site Angry Duck Gamer, do jornalista brasileiro.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":1036,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[225,7,78],"tags":[71,216,101,42,8,57],"class_list":["post-1034","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-game-cultura","category-indie-games-brasileiros","category-indie-news","tag-amazonia","tag-game-cultura","tag-game-dev","tag-games-brasileiros","tag-indie-br","tag-renato-degiovani"],"jetpack_publicize_connections":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1034","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1034"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1034\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1415,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1034\/revisions\/1415"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/1036"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1034"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1034"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/indiebrasilis.com.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1034"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}