No Brasil existe uma expressão conhecida (Mais é menos), que já foi utilizada até em campanhas de conscientização sobre o consumo. Ela também aparece nas discussões sobre o chamado paradoxo da escolha, popularizado pelo psicólogo Barry Schwartz: quanto maior o número de alternativas disponíveis, mais difícil pode ser escolher e, principalmente, ficar satisfeito com a escolha realizada.

Pois bem. Se existe um lugar onde essa ideia parece ter encontrado sua expressão definitiva, esse lugar é a indústria dos games. Nunca foi tão fácil desenvolver, publicar, distribuir e comprar um jogo digital. As ferramentas ficaram acessíveis, as plataformas digitais eliminaram boa parte das antigas barreiras comerciais e um desenvolvedor solitário, trabalhando em casa, pode colocar seu produto na mesma vitrine onde estão os lançamentos de empresas bilionárias.

Fantástico, não?

O problema é que, quando todo mundo consegue colocar alguma coisa na vitrine, chega um momento em que ninguém consegue enxergar o que está exposto. A Steam recebe milhares de lançamentos todos os anos. São tantos que acompanhar apenas os novos títulos já seria uma ocupação em tempo integral. E não estamos falando de jogar. Estamos falando simplesmente de descobrir que eles existem.

Para quem desenvolve, a situação é particularmente cruel. Durante anos, a grande batalha do produtor independente foi conseguir publicar seu jogo. Hoje, publicar talvez seja a parte mais simples do processo. A verdadeira batalha começa depois, quando é preciso convencer alguém a prestar atenção naquilo que foi publicado.

Um jogo pode levar três, quatro ou cinco anos para ser desenvolvido e desaparecer da percepção do público em três, quatro ou cinco dias. Às vezes, em poucas horas. Não porque seja ruim. Mas porque amanhã haverá outros cinquenta disputando o mesmo espaço. É a democratização da produção encontrando a concentração da atenção.

E não adianta imaginar que o problema será resolvido simplesmente com mais divulgação. Quando todos precisam divulgar mais, a divulgação também se transforma em ruído. É como entrar numa sala onde cem pessoas estão gritando para chamar sua atenção. A solução não é necessariamente gritar mais alto.

Enquanto isso, do outro lado do balcão, encontramos um consumidor que também mudou. Antigamente, comprar um jogo representava uma decisão relativamente importante. Havia limitações de dinheiro, disponibilidade e até de espaço físico. Quem tinha dez jogos já possuía uma coleção respeitável. Quem tinha cinquenta era praticamente uma locadora.

Hoje existem jogadores com centenas, às vezes milhares de títulos em suas bibliotecas digitais. Muitos adquiridos em promoções irresistíveis, outros recebidos gratuitamente e vários incorporados por meio de assinaturas. E quantos desses jogos foram realmente jogados?

Não tenho uma resposta estatística, mas suspeito que, em muitas bibliotecas, o número de títulos esquecidos seja bem maior do que o de títulos concluídos. Bem, na minha pequena biblioteca a maioria só recebeu os primeiros 30 segundos de praxe, se é que tanto. E nem chego perto dos 30 jogos.

O curioso é que essa abundância, que deveria representar a realização de um sonho de qualquer jogador dos anos 80, pode acabar produzindo exatamente o efeito contrário.

Abrimos a biblioteca, percorremos dezenas de capas, assistimos a alguns trailers, lemos duas ou três avaliações e, depois de meia hora procurando alguma coisa interessante, acabamos voltando ao mesmo jogo de sempre. Ou simplesmente fechamos tudo. Não faltam jogos. Falta disposição para escolher.

E existe ainda um segundo problema: a facilidade com que abandonamos aquilo que escolhemos. Se um jogo não impressiona imediatamente, basta sair e experimentar outro. Afinal, temos centenas esperando. Não existe mais aquela necessidade de insistir, descobrir suas particularidades, aprender seus mecanismos e permitir que a experiência amadureça.

Não estou defendendo a obrigação de jogar algo ruim. Mas existe uma diferença considerável entre abandonar um jogo porque ele não oferece nada interessante e abandoná-lo porque não revelou tudo o que tinha para oferecer nos primeiros dez minutos. Algumas experiências precisam de tempo.

E não é apenas o mercado independente que sofre com essa transformação. As grandes produtoras também encontraram sua maneira de participar da confusão.

De um lado, temos produções gigantescas, com orçamentos cinematográficos, centenas de profissionais e ciclos de desenvolvimento que parecem durar uma geração inteira. Quanto maior o investimento, maior a necessidade de garantir retorno. E quanto maior a necessidade de garantir retorno, menor a disposição para experimentar alguma coisa realmente diferente.

É compreensível do ponto de vista financeiro. Mas criatividade e segurança absoluta nunca foram exatamente grandes companheiras.

O resultado aparece na quantidade de sequências, remakes, remasterizações e fórmulas repetidas que ocupam as vitrines. Não que essas produções sejam necessariamente ruins. Algumas são excelentes. O problema surge quando a indústria passa a tratar qualquer inovação como uma ameaça ao balanço financeiro.

Do outro lado, temos os chamados jogos como serviço.

Fortnite, Roblox, Counter-Strike e tantos outros disputam algo que se tornou mais precioso do que o dinheiro do consumidor: seu tempo. Não basta vender um jogo. É preciso mantê-lo ocupado durante meses ou anos, oferecendo temporadas, eventos, recompensas, novos conteúdos e motivos para voltar amanhã.

Nada disso é obrigatoriamente negativo. Existem comunidades extraordinárias construídas em torno dessas experiências. O problema é que o dia continua tendo apenas 24 horas, por mais que os departamentos de marketing desejem o contrário. Um jogador que dedica praticamente todo seu tempo livre a dois ou três títulos permanentes dificilmente terá disponibilidade para conhecer outras dezenas de lançamentos.

E assim chegamos a uma situação curiosa: produzimos mais jogos do que nunca, mas boa parte da atenção continua concentrada em um número relativamente pequeno de produtos. Talvez por isso é que temos a sensação de que existem menos jogos realmente marcantes.

No final das contas, o paradoxo é bastante simples: temos mais jogos, mais ferramentas, mais plataformas, mais possibilidades e mais facilidade de acesso do que em qualquer outro momento da história. Mas nada disso garante que teremos mais diversão. E muito menos que teremos mais lembranças.

E lembranças, meus amigos, neste exato momento está movimentando uma indústria de games paralela: os retrogames.

Em tempo: não confunda a expressão “Mais é menos” com a sua prima “Menos é mais“. Esta última significa que remover excessos, ornamentos e ruídos visuais ou materiais faz com que a essência de algo se destaque com mais força. De certa forma, ela também pode ser aplicada à produção de games.

0 0 votos
Classificação do artigo
Inscrever-se
Notificar de
guest

0 Comentários
mais antigos
mais recentes Mais votado
Feedbacks embutidos
Ver todos os comentários